對《血源詛咒》敘事策略的一點(diǎn)思考
作者:李夏      更新:2017-03-24 08:44      字?jǐn)?shù):4963
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    《血源》的敘事策略

    一般來說,傳統(tǒng)的動作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動作游戲(ACT)中的即時(shí)制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動作模組的數(shù)量與重要性;從玩家體驗(yàn)的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時(shí)調(diào)動腦力策略、手指操作和反應(yīng)力的游玩思路。

    但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區(qū)別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物臺詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;

    并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息的最重要部分(臺詞)的呈現(xiàn)方式是線性、硬性的,會隨著游戲階段的推進(jìn),依邏輯次序強(qiáng)制插進(jìn)玩家的操作之間;玩家在接受上處于被動的地位,既無法徹底取消這些文本形式的在場(對話行為的發(fā)生),也無法按另一種次序接受這些文本內(nèi)容,且由于臺詞在每一句中有確定的含義、臺詞之間有強(qiáng)的邏輯紐帶,玩家也很難用有別于編劇意圖的其他方式來理解這些臺詞。

    因此,玩家在面對這些文字文本時(shí),只能采取順著文本出現(xiàn)次序來閱讀并接受其唯一含義、或讓游戲外部系統(tǒng)介入即按鍵跳過這兩種應(yīng)對方式;玩家通關(guān)后[1],對游戲的世界觀、重要人物的身份背景、主干與分支劇情的起承轉(zhuǎn)合,甚至游戲整體所傳達(dá)的主旨意蘊(yùn)都會有具體、流暢、充分而一致的認(rèn)識,無需再自行思考補(bǔ)充,出現(xiàn)理解分歧的可能性也很小。這是傳統(tǒng)的、高飽和度而低參與度的劇情演繹與接受情形。

    采用這種敘事方式的游戲,無論是否為電影交互式作品,其劇情的呈現(xiàn)實(shí)際都更接近娛樂型電影。

    在這類游戲中,玩家與所操作的主角在情感上是相對獨(dú)立的,玩家在游戲中進(jìn)行的“角色扮演”有固定的劇本,實(shí)際只負(fù)責(zé)在上下兩段劇情間進(jìn)行正確的移動來實(shí)現(xiàn)銜接,可選的銜接方式也往往非常有限;

    而當(dāng)劇情發(fā)生時(shí),玩家無法讓主角依照自己的趣味行事,并且必須觀看主角基于其本身的人物設(shè)計(jì)而產(chǎn)生情感、做出決定,因而有時(shí)會出現(xiàn)玩家的想法與游戲人物相去甚遠(yuǎn)的情況[2]。在進(jìn)行這類游戲時(shí),玩家的劇情接受模式和電影院里的觀眾并無太大不同。

    與之相比,《血源》的敘事策略,是將臺詞的劇情承載能力下調(diào),令玩家即使將游戲中的每一句臺詞都認(rèn)真讀完,也很少能獲得可稱得上“主干劇情”的信息;

    并將其數(shù)量縮減到最低水平,臺詞的作用基本上僅為讓玩家在游戲初期意識到劇情確實(shí)存在。相應(yīng)地,承載劇情的過場動畫也寥寥無幾。

    這樣大幅降低了電影式劇情演繹的比重后,游戲?qū)⒁徊糠謩∏榫索以片段式文字文本的形式,分散在物品說明和零星的幾張字條上,并給這些文本的出現(xiàn)以極高的機(jī)動性;

    這是說,對于同一段文本,玩家可以在兩個(gè)截然不同的時(shí)間點(diǎn)獲得,并且這些文本在接受上完全可以取消其在場,只要不打開物品說明界面或不去閱讀地上的紙條就能實(shí)現(xiàn)(有時(shí)甚至是無意識地)。

    與高機(jī)動性的文本形式相配,游戲中的文字文本內(nèi)容是刻意隱晦的,主要是進(jìn)行語用學(xué)意義上的模糊處理[3]。一個(gè)最常被討論的例子是單獨(dú)出現(xiàn)在開場動畫結(jié)尾處的一句人偶臺詞:

    ——Ahh, you've found yourself a hunter……(英文版字幕)

    ——ああ、狩人様を見つけたのですね(日文版字幕)

    這句臺詞集中體現(xiàn)了玩家在理解《血源》文字文本時(shí)遇到的兩種阻礙。除了翻譯誤差外,一是應(yīng)采用哪個(gè)語種作為基準(zhǔn)仍眾說紛紜[4]。

    這句話的英文文本可有“你發(fā)現(xiàn)了自己是一個(gè)獵人”和“你為自己找到了一個(gè)獵人”兩種理解,日文文本則是“找到/看見了一個(gè)獵人”,對文本和歧義的不同選擇會使句義的指涉對象發(fā)生根本變化。

    二是往往缺少提供文本間邏輯的上下文語境。這句臺詞出現(xiàn)時(shí),對話行為并未呈現(xiàn)在畫面上,且缺乏對前后情境的意義邏輯的說明,玩家因此也無法憑借所獲的信息來保證自己對句子的理解為真。

    此外,游戲中存在以“據(jù)說”為開頭的記敘性文字文本,即不向玩家承諾這些敘述一定為真。這些有意為之的理解障礙一旦與高機(jī)動性的文本形式結(jié)合,就形成了一種極度碎片化的文本呈現(xiàn),玩家面臨的是四處散落的、沒有時(shí)間與意義邏輯的傳聞。

    上述是游戲中的文字文本的情況。游戲的另一敘事策略,是將故事文本隱藏在場景建置之中,這是由游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)來完成的,包括圖像與聲音兩個(gè)方面。

    圖像文本的例子,如玩家只有通過觀察場景中的建筑風(fēng)格和服裝設(shè)計(jì),才能知道游戲的背景與英國維多利亞時(shí)代有關(guān),并由此將游戲中的事物與那個(gè)時(shí)期聯(lián)系起來[5];

    游戲?qū)颂K魯神話在敵人形象和場景設(shè)計(jì)上的借鑒則提示了游戲的主旨。一個(gè)來自制作方的信息是,《血源》總監(jiān)在游戲制作期間對美術(shù)設(shè)計(jì)模塊給予了高度關(guān)注,“宮崎英高在游戲設(shè)計(jì)方面非常活躍,幾乎像是一個(gè)美術(shù)總監(jiān)。而且他幾乎每天都會與美術(shù)團(tuán)隊(duì)交談!盵6]

    另一方面,游戲?qū)D像文本與聲音文本相扣,如地圖上的烏鴉在游戲前期呈現(xiàn)出普通烏鴉的外形,而發(fā)出一種類似野獸的叫聲,這一聲音文本的含義直到游戲后期才通過圖像文本給出解釋。游戲本體作曲者R* Amon表示:“視覺上,我們被告知這是一個(gè)融合維多利亞時(shí)代和哥特風(fēng)……有點(diǎn)奇幻風(fēng)格的游戲。

    游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我們,他們覺得哪些音樂元素可以表達(dá)出《血源詛咒》的世界觀;同時(shí)那些給我們參考的美術(shù)設(shè)計(jì)圖也會影響我對音樂風(fēng)格的判斷。”[7]游戲的原聲音樂均以場景boss的名字命名。音效和音樂的設(shè)計(jì)是直接指向劇情的。

    游戲的文字、圖像與聲音文本一同構(gòu)成游戲的敘事側(cè)面,這即是《血源》敘事的策略。由于大幅降低了傳統(tǒng)的電影式劇情演繹的地位,而強(qiáng)調(diào)玩家在游戲過程中主動尋找、辨別并組織文本信息,游戲在敘事上的交互性成就達(dá)到了與動作部分幾乎相同的高度。

    這也是分析者時(shí)常指出的,其敘事方式“是最適合游戲的敘事方式”之原因。

    2

    《血源》敘事活動的后現(xiàn)代景象

    可以發(fā)現(xiàn),《血源》的敘事策略,在游戲表現(xiàn)上有效地簡化劇情呈現(xiàn),又在玩家接受上極大豐富了劇情意蘊(yùn),這種創(chuàng)作面貌,從文學(xué)角度來說,與人類一種古老的文學(xué)體裁即詩歌非常相似,是詩性的。而如果對《血源》的敘事創(chuàng)作活動及其引發(fā)的玩家的劇情解謎活動作完整的考量,會發(fā)現(xiàn)其中蘊(yùn)含多層次的情況。

    《血源》中曾經(jīng)發(fā)生的故事實(shí)情,無論在游戲內(nèi)部抑或外部都不存在來自官方的徹底解釋,玩家即使將獲得的所有文字、圖像與聲音文本都組織起來,并添加想象、構(gòu)建出一個(gè)完整的故事,也無法從游戲內(nèi)部或制作方發(fā)言中獲得對這一構(gòu)建的真?zhèn)涡缘脑u價(jià)。

    最后,構(gòu)建出的故事仍是其他無數(shù)個(gè)同樣不知真假的故事中的一種。面對這種狀況,玩家只能繼續(xù)在游戲中進(jìn)行無止盡的探索,或者不斷閱讀其他玩家所構(gòu)建的故事、進(jìn)行修正性的探討等。

    這樣一種追尋故事的狀態(tài),與日本學(xué)者東浩紀(jì)在《動物化的后現(xiàn)代》[8]中所述的后現(xiàn)代情況是同構(gòu)的。

    他說:“在這樣超平面的世界,看不到的東西紛紛轉(zhuǎn)為看得見,在同一個(gè)平面上相互交疊的態(tài)勢中,對于看不見的事物的追求反而不會停息!薄霸谀抢,沒有所謂最后的審級,只有盡量讓看不到的東西被看見,以及盡可能從數(shù)據(jù)庫里挖出更多擬像的另一種欲望的抬頭!盵9]

    盡管無法將《血源》玩家與東浩紀(jì)筆下的御宅族等同起來,且《血源》真實(shí)故事的消失僅發(fā)生在玩家接受層面,但這兩者之間確實(shí)存在微妙的相似性。并且,游戲通過讓玩家陷入這種追尋,使他們在游戲之外繼續(xù)扮演主角這一角色、進(jìn)行主角在游戲中的行動,玩家與所操作人物的區(qū)分,某種程度上便再次模糊化了。

    由此可見,《血源》在文本表述上的面目,是詩性的、經(jīng)典的,而在敘事策略上的高度碎片化則屬于現(xiàn)代主義;另一方面,玩家對于游戲敘事的反饋活動,又呈現(xiàn)出后現(xiàn)代的某些特征。需要說明的是,玩家對于故事實(shí)情的執(zhí)著追尋,這一行為實(shí)際又是存在大敘事的現(xiàn)代社會的結(jié)果,也許正如東浩紀(jì)所說,《血源》玩家中對劇情解謎充滿熱情的那一部分,是在一個(gè)早已不存在“終極真理”的后現(xiàn)代社會中繼續(xù)追尋昔日殘像的人群的縮影。

    3

    余論

    現(xiàn)今,游戲類型的交叉模糊化現(xiàn)象漸著。動作游戲中加入劇情成分的比例逐漸上升,促使動作角色扮演這一游戲門類誕生,而劇情幾可忽略不計(jì)的街機(jī)格斗游戲陷入衰落的境況;

    注重劇情的純角色扮演游戲也出現(xiàn)加入動作成分的趨勢[1]。動作角色扮演游戲與純動作游戲的主要區(qū)分標(biāo)志,漸漸由玩家是否在其中扮演一個(gè)具有完整事件經(jīng)歷的角色,過渡為主角或其所持武器是否有升級或技能點(diǎn)系統(tǒng)[2];而動作角色扮演游戲與純角色扮演游戲的區(qū)別,在上文有所提及。

    這其中似乎顯現(xiàn)出兩條游戲變動的脈絡(luò)。一方面,玩家越來越多地要求游戲承載一定的劇情,使他們對故事的渴望在游戲中得到滿足,可以發(fā)現(xiàn),玩家是在下意識地尋求其游戲操作在“動手的快感”之外的另一層意義。

    對此較為常見的討論是,即使在街機(jī)格斗游戲盛行的時(shí)代,玩家操作游戲人物的目的也不在操作本身,而在于戰(zhàn)勝游戲內(nèi)敵人以及在游戲結(jié)束后的排行榜上看見自己的名字;

    對于格斗游戲玩家來說,這種不斷戰(zhàn)勝就是游戲的敘事,這一敘事有著由游戲內(nèi)部向游戲外的現(xiàn)實(shí)世界延伸的慣性,而作為其根源的成就感意識,是植根于遠(yuǎn)離了原始生存困境的現(xiàn)代社會的。這是吸引玩家不斷投入時(shí)間進(jìn)行游戲的重要原因,到今天仍未改變[3]。

    然而,這無法解釋為何故事的存在變得越來越重要。事實(shí)上,在原本強(qiáng)調(diào)玩家交互性的游戲中加入故事成分,必然會將游戲這一年輕的媒介往古老的文學(xué)場域拉扯,而多少犧牲其天然的交互優(yōu)勢。

    這其中的原因,與其說是人們在不得不面對大量的故事輸出(文學(xué)、影視。⿻r(shí)自然地傾向游戲這一參與度更高的形式,毋寧說是人們對故事的需求從一開始就存在。

    另一方面,故事從以往的小說和影視劇滲透到更具參與性的游戲中,體現(xiàn)的是人們對故事交互性的渴望,這一情形再往前發(fā)展,即出現(xiàn)《血源》中的這類對玩家的主動性有極高要求的敘事方式。

    玩家逐漸不安于與主角割裂、當(dāng)一個(gè)只需點(diǎn)擊鼠標(biāo)就能獲得劇情的看客,他們渴望擺脫這種操作提線木偶來機(jī)械地完成劇本的形式,而期待著真正成為主人公、充分支配其行為和思想,并借此更深度地體驗(yàn)另一種人生。

    這是說,這種體驗(yàn)是完全出于并歸于玩家自己的生理操作和心理經(jīng)驗(yàn)的。或許能夠這樣預(yù)想:由目前看來,人類在表達(dá)復(fù)雜精深的情緒和思想時(shí),古老藝術(shù)仍顯示出它們樹大根深的優(yōu)勢,它們在可見的未來將一直存在并演變出新的面貌;而以往由文學(xué)和電影這兩種文藝形式來承擔(dān)的某些責(zé)任,尤其是注重娛樂性的部分,也許將逐漸引渡到電子游戲這一新的文藝形式中去。

    注釋

    [1] 在單結(jié)局無分支的游戲中,玩家只需通關(guān)一次,在多結(jié)局或多分支游戲(如電子小說游戲)中需通關(guān)多次。

    [2] 注重選項(xiàng)設(shè)計(jì)、或以一系列選項(xiàng)為游玩主體的游戲或許正是為彌補(bǔ)這一缺憾而生的(如《奇異人生》),但實(shí)際上仍會出現(xiàn)選項(xiàng)無一符合玩家心意的情況。

    [3] 文章《我們?yōu)槭裁磿谄礈愑螒蚬适碌倪^程中“痛并快樂著”》中舉出的例句即屬于這方面的處理,參索振羽《語用學(xué)教程》第五章《預(yù)設(shè)》第二節(jié)。書中所采用的英國哲學(xué)家斯特勞森的預(yù)設(shè)理論是與邏輯學(xué)相結(jié)合的,依此考慮,文章中對例句的解說有不當(dāng)之處。

    [4] 筆者未找到官方對這一問題的澄清。多數(shù)玩家以日文為基準(zhǔn),原因是制作方為日本公司;另一個(gè)事實(shí)是,游戲在最初發(fā)售的八個(gè)月內(nèi)并無日語配音。筆者曾聽一位長期關(guān)注“魂”系列的玩家肯定游戲的文字文本最初是以英語寫作,但尚未發(fā)現(xiàn)足夠的證據(jù)證明其說法。

    [5] 如游戲中隨處可見的哥特要素,實(shí)際是對當(dāng)時(shí)及此前英國曾出現(xiàn)的哥特復(fù)興風(fēng)潮的還原,參BBC紀(jì)錄片《哥特藝術(shù):英倫午夜時(shí)分》。又如吸血鬼的傳說在當(dāng)時(shí)也極為盛行,第一部美化吸血鬼的小說《德古拉》(Dracula)即由愛爾蘭人寫作于1897年。

    [6] 引自機(jī)核網(wǎng)文章《33條<血源Bloodborne>新要素匯總》,譯者署名“Givento/極文”,文章鏈接地址:www.g-cores.com/articles/14866。

    [7] 引自愛玩網(wǎng)訪談文章《直擊現(xiàn)場!<血源詛咒>出色配樂背后的故事》,文章鏈接地址:play.163.com/15/0605/17/ARC44QG500314K8H.html。其中提到許多游戲故事設(shè)計(jì)對音樂制作的直接影響。

    [8] 此書討論了日本御宅族形成的深層原因,及其在后現(xiàn)代社會中的生存狀態(tài)對日本次文化的影響。全書的討論,與法國后現(xiàn)代主義哲學(xué)家李歐塔(J-F·Lyotard)所提出的“大敘事的凋零”息息相關(guān);現(xiàn)今國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)流行用語“沒有信仰”即是這一現(xiàn)象的表征,指的是對單一宏大的規(guī)范即“大敘事”不再遵從。

    [9] 引自東浩紀(jì)《動物化的后現(xiàn)代》第三章第一節(jié)《超平面性與過視性》。

    [10] 如《最終幻想》系列。

    [11] 盡管如此,業(yè)界對這兩種游戲類型尚未作嚴(yán)格的區(qū)分,如《血源》被某些游戲媒體歸為動作游戲(ACT);又如《波斯王子》系列在最初是沒有升級和技能點(diǎn)系統(tǒng)的橫版過關(guān)游戲(1989),而到第5代時(shí)已有完整的技能點(diǎn)系統(tǒng),但仍被習(xí)慣性地歸為動作游戲。

    [12] 這或許也是單機(jī)游戲逐漸加入聯(lián)機(jī)機(jī)制和排行榜系統(tǒng)的原因。

    本文選自《媒后臺》

    文/李夏