孫紹誼|被“看”的影像與被“玩”的影像: 走向成熟的游戲研究
作者:孫紹誼      更新:2017-02-23 12:45      字數(shù):13312
    2015年7月末的一天,在洛杉磯比華利山莊一棟豪宅里,曾參與制作皮克斯動畫《怪獸大學》(Monsters University,2013)和《勇敢傳說》(Brave,2012)的電影人拉米羅·洛佩斯·達烏(Ramiro Lopez Dau)攜手前皮克斯動畫師薩施卡·昂塞爾德(Saschka Unseld),向在座的娛樂業(yè)記者展映了一部由臉書(Facebook)Oculus故事工作室制作、需要配戴Oculus Rift頭盔觀賞的虛擬現(xiàn)實(VR)動畫短片《亨利》(Henry)。根據(jù)在場記者的體驗,配戴Oculus Rift頭盔的觀者和實驗短片之間既超越了傳統(tǒng)影院銀幕和觀眾的關系,又不同于一般虛擬現(xiàn)實中體驗方僅僅是沉浸環(huán)境中的旁觀者或探尋者的形態(tài):小刺猬亨利不僅知道觀眾就在自己的客廳里,而且還在情感**階段不時與觀眾進行眼神交流,與觀眾分享他的喜怒哀樂,后者也得以在這種親密的交互環(huán)境中體驗刺猬難以傳遞的情感①。

    實驗短片《亨利》的出現(xiàn),一方面昭示了“未來電影”的某種可能性,另一方面也再次印證了電影和游戲之間隨技術發(fā)展而日益深化的融合趨勢。作為一款助力玩家沉浸體驗的硬體裝備,Oculus Rift在此初步實現(xiàn)了游戲和電影的新老對接。實際上,撇開電影衍生的游戲這一好萊塢常見套路不談,自1993年第一部根據(jù)游戲改編的真人表演電影《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros,1993)問世以來,基于游戲創(chuàng)意改編的電影一直呈現(xiàn)逐年遞增的勢頭,其中不乏《古墓麗影:勞拉·克勞馥》(Lara Croft: Tomb Raider,2001)、《生化危機》系列(Resident Evil)和《馬克思·佩恩》(Max Payne,2008)等受到玩家和影迷共同稱道的作品。如果再把眼光放遠一點,自20世紀60年代初第一款現(xiàn)代意義的游戲誕生至今,雖然在硬體設備上經(jīng)歷了街機、單機、電腦、掌上設備、智能手機等新舊淘汰抑或并存的介質(zhì)發(fā)展階段,在界面設計上也從簡單圖形過渡到幾可亂真的虛擬實境,游戲從一開始就與電影結(jié)下了姻緣,并隨電影的數(shù)字化進程而歷久彌新,從未像今天這樣彼此深度滲透、密不可分②。

    盡管關于現(xiàn)代游戲的評述可以追溯到游戲出現(xiàn)后的20世紀60—70年代,但早期游戲評論一般均流于表面,且大多出自玩家和電腦發(fā)燒友群體。90年代特別是21世紀以降,游戲理論和游戲研究才開始受到歐美學界的重視,其標志體現(xiàn)在大學游戲設計和研究學科的建立、影視和媒體研究雜志刊登游戲研究論文或出版專號,專業(yè)游戲研究雜志創(chuàng)刊,以及包括《游戲理論讀本》(The Video Game Theory Reader)在內(nèi)的一大批學術著作的出版等。總括而言,游戲理論和游戲研究已經(jīng)從初期不為多數(shù)媒體和電影學者所重視變身為除電影研究以外最重要的新興研究領域(甚至超過了電視研究),并呈現(xiàn)出建立在學科獨立品格基礎上的、以大規(guī)模借鑒電影研究成果為中心的跨學科整合趨勢。唯其如此,任何關于21世紀電影思潮的討論,都必須涉及游戲理論和游戲研究的興起和發(fā)展。本文主要討論和評介伴隨游戲業(yè)成長與擴張而逐漸成熟和獨立的游戲理論和游戲研究。

    一、 游戲研究的興起和成熟

    伴隨游戲興盛而自然萌生的游戲研究并無久遠的歷史,初期文字也大多出自玩家群體,發(fā)表在一些愛好者或科普性通俗雜志上。盡管如此,根據(jù)馬克·沃爾夫(Mark J. P. Wolf)和伯納德·佩綸(Bernard Perron)的考察,在20世紀70年代街機逐漸普及、80年代電腦初入歐美普通家庭的大背景下,一大批關于游戲的書籍,其中包括普及讀本和準研究出版物,開始出現(xiàn)在市面上,為90年代游戲研究躋身大學講堂鋪平了道路。從這些質(zhì)量參差的書籍看,原初游戲研究主要集中在設計、心理學、玩家指南層面等。值得注意的是,雖然游戲業(yè)本身仍在初興階段,但同期已有論者涉足游戲史的寫作,如《屏幕游玩:關于游戲的故事》(Screen Play: The Story of Video Games)和《鳳凰:家庭游戲的興衰》(Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games);不過前者只以兒童為目標讀者群,而后者則在出版過程中幾經(jīng)波折,被很多出版商以游戲業(yè)尚未構(gòu)成歷史而拒絕,最終作者只能在幾年后依靠互聯(lián)網(wǎng)出版發(fā)行③。

    20世紀80年代末、90年代初,游戲開始正式進入學術研究視野。其時,領風氣之先的當屬成立于1981年的紐約活動影像博物館(Museum of the Moving Image)。到了1989年,博物館創(chuàng)辦人蘿謝爾·斯洛文(Rochelle Slovin)意識到,電子游戲經(jīng)過二十余年的發(fā)展,已經(jīng)“長大成人”為一種全新的活動影像藝術形式,應該引起學界和研究者的重視。于是,她力排眾議,在電影和電視之外,以“熱回路:街機游戲”(Hot Circuits: A Video Arcade)為主題策劃舉辦了世界首次博物館游戲展,重點介紹了《電腦空間》(Computer Space)、《棕色盒子》(Brown Box)和《Pong》等早期經(jīng)典街機游戲;參觀者甚至可以在現(xiàn)場一試身手,與這些喚醒很多玩家幼年記憶的游戲展開互動。兩年后,彼時鋒頭正健的美國南加州大學電影系教授瑪莎·金德(Marsha Kinder)出版了也許是學界第一部論述跨影像媒介關系的專著《電影、電視與游戲中的權力游玩:從布偶娃娃到忍者神龜》(Pla*g with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)。在該書中,金德借鑒已故電影理論家貝弗萊·休斯頓(Beverle Huston)的提法,將游戲看成是兒童進入象征界的“前話語”(prior discourse)或“前戲”(foreplay),是過去由電影、電視和廣告等構(gòu)成的資本主義娛樂體制的又一個重要組成部分。有鑒于此,她首次使用了迄今在學界仍頗為流行的“跨媒體”以及“互文本性”概念來論述這一因為游戲加入而拓展的“超級”娛樂體制④。

    仿佛是為了印證金德關于游戲乃當代“敘事場域”重要一環(huán)的判斷,20世紀90年代一些經(jīng)典游戲的出現(xiàn)以及游戲跨界與電影產(chǎn)生關系的趨勢,進一步加快了游戲研究進入學界的步伐。1993年,被譽為改變游戲產(chǎn)業(yè)歷史、奠定第一人稱射擊類型界標的游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)問世,很快受到玩家群體的狂熱追捧,之后迅速變身為利潤豐厚的系列,其續(xù)集發(fā)行迄今仍無停歇的跡象。同年,廣受評論界和學界好評的解謎探險類游戲《神秘島》(Myst)橫空出世。盡管這款集文學、影像、空間想象、邏輯推理和探索未知世界等多重意味于一體的“跨媒介”游戲缺乏通常游戲設計所要求的關卡、對手、重啟以及動作和暴力等元素,可以說是游戲中少見的“實驗電影”,但正是這樣一款節(jié)奏舒緩、呼喚耐心、注重推演、結(jié)尾多變、甚至喚起某些玩家宗教意緒的游戲,卻也獲得了巨大的商業(yè)成功,很快游戲硬件的開發(fā)使其從單一發(fā)展到多重游戲平臺,幾乎憑一己之力促成了CD-ROM標準在90年代中后期的繁盛。一些權威評論家認為,《神秘島》的出現(xiàn),標志著游戲最終“走出了青春期”,“演變?yōu)橐环N(嶄新的)藝術形式”⑤。

    游戲研究的進一步深化首先體現(xiàn)在既有學術語匯、概念和視點的挪用。繼瑪莎·金德的“跨媒介超級娛樂體制”說之后,一些學者開始從性別政治和女性主義角度切入游戲研究,將游戲的“跨媒介”美學追尋引領到游戲的文化研究面向。1998年,彼時尚在麻省理工學院媒體實驗室供職的賈斯婷·卡塞爾(Justine Cassell)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins)合作編著了《從芭比娃娃到“真人快打”:性別與電腦游戲》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)論文集,從設計、游玩、空間和敘事等角度論述了電腦游戲和性別政治的關系,并以訪談的形式記錄了以“紫月”(Purple Moon)、“美泰”(Mattel)、“女孩游戲”(Girl Games)和“炒雜碎”(Chop Suey)等游戲公司所致力掀起的“女孩游戲運動”⑥。在詹金斯看來,盡管“女孩游戲運動”試圖在經(jīng)濟、政治、技術、美學和企業(yè)家精神諸方面開創(chuàng)一片“僅限女孩”的空間,同時鼓勵女孩闖入傳統(tǒng)上僅屬男孩的領域,但其最終目的乃是構(gòu)想與設計一個既屬于女孩也屬于男孩的“性別中立”的游玩空間,而該目標的達成不僅意味著改寫電腦游戲的性質(zhì),而且更重要的乃是重新定義社會本身。在幾年后所寫的“反思”文章中,詹金斯認為,這一看似“不可能完成的任務”似乎在新世紀出產(chǎn)的《模擬人生》(The Sims)游戲那里顯露了“完成”的曙光:

    當然,在家庭空間的再生產(chǎn)中,《模擬人生》也再生產(chǎn)了很多構(gòu)成當代家庭(制度)的意識形態(tài)陳規(guī)。不過,它同時也提供給我們某些工具,使我們能以新的規(guī)則重新編碼和重新演繹那些(家庭)關系。唯其如此,在我看來,《模擬人生》代表了“女孩游戲運動”的邏輯**,也是開創(chuàng)一片更“性別中立”游玩空間的開始。⑦

    姑且不論《模擬人生》是否像詹金斯所樂觀評價的那樣,在性別和家庭關系方面昭示了僭越常規(guī)的另類可能,90年代末游戲研究的深化和成熟,除了經(jīng)典游戲文本不斷問世、為研究提供了豐富的實例之外,更體現(xiàn)在相關機構(gòu)的建立和權威學術體制的接納承認。早在1990年,彼時位于加拿大溫哥華的“數(shù)字筆”(DigiPen)公司就與美國任天堂(Nintendo)公司合作,共同創(chuàng)建了游戲編程專科,并將公司正式更名為“數(shù)字筆應用電腦繪圖學校”;伴隨游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展和游戲人才需求的爆炸式增長,數(shù)字筆學校于1996年開始轉(zhuǎn)型為以四年制本科教育為主導的教學機構(gòu),總部同時由加拿大遷往美國華盛頓州;兩年后,該校正式更名為“數(shù)字筆技術學院”(DigiPen Institute of Technology),并逐漸發(fā)展為一所以游戲編程、游戲設計和電腦三維動畫為教學核心,具有頒發(fā)學士和碩士學位資質(zhì)的新興院校。幾乎與此同時,引領美國電影教育風頭的南加州大學影像藝術學院創(chuàng)建了互動媒體專業(yè),并很快將其重新命名為互動媒體與游戲?qū)I(yè),提供本科與三年制藝術碩士課程,內(nèi)容涵蓋了“游戲研究”、“游戲動畫”、“游戲設計”和“游戲產(chǎn)業(yè)”四個方向;2015年夏,該專業(yè)還特別啟動了旨在促進教學和業(yè)界之間無縫對接的暑期“游戲橋梁項目”(Games Bridge Program),從游戲?qū)I(yè)畢業(yè)生中遴選三個申請小組,接受初創(chuàng)公司的法律和專業(yè)訓練,并在此期間完善他們的創(chuàng)意和實踐,成立游戲公司,最終完成吸引風險投資或業(yè)界并購的整個過程。而同樣在游戲研究領域得風氣之先的美國喬治亞理工學院則摸索發(fā)展的是一條略有區(qū)別的路徑:喬治亞理工學院將包括游戲方向的數(shù)字媒體實踐者和理論家統(tǒng)合在文學、傳播和文化學院,學院本身不僅具備提供文、理兼融的從學士到博士學位課程的資質(zhì),而且也與計算機科學、建筑學、心理學以及系統(tǒng)工程學一起,建立了多個聯(lián)合學位項目,提供計算媒介學學士和人機交互學碩士課程,而游戲設計和研究方向則涵蓋了從學士到博士的完整教育鏈⑧。

    教育和學術體制的接納還表現(xiàn)在專業(yè)雜志的問世和游戲議題漸成專業(yè)會議討論熱點,以及各類電影或媒介研究雜志開設游戲?qū)诜矫妗?996年,在業(yè)界享有盛譽的法國《電影手冊》(Cahiers du Cinéma)雜志發(fā)表了創(chuàng)刊以來第一篇關于游戲的文章,將游戲稱為“電影的新前沿”,是繼建筑、雕塑、繪畫、音樂、詩歌、舞蹈、舞臺劇/電影、攝影和漫畫之后出現(xiàn)的“第十種藝術”⑨。2000年,該雜志以“電影新前沿”為名出版專號,把游戲放在數(shù)字電影、網(wǎng)絡電影和實驗電影等構(gòu)成的“前沿”電影鏈上加以考察。兩年后,《電影手冊》更進一步以游戲為專號,聲稱“游戲不再需要靠模仿電影而存在,因為游戲提出了電影從未涉及的假設,也觸及了另一種性質(zhì)的情感”⑩。繼《電影手冊》后,美國《電影季刊》(Film Quarterly)和《電影雜志》(Cinema Journal)等老牌專業(yè)期刊也開始刊載游戲研究方面的文章。2000年,美國電影與媒體研究學會(當時仍稱“電影研究學會”)年會首次出現(xiàn)了以游戲為主題的討論小組,為以后陸續(xù)出現(xiàn)的《游戲研究雜志》(Game Studies,2001年創(chuàng)刊)、《游戲與文化》(Games and Culture,2006年創(chuàng)刊)和《游戲批評雜志》(Journal of Game Criticism,2014年創(chuàng)刊)等專業(yè)期刊預儲了后發(fā)力量。

    實際上,如果從20世紀70年代第一代街機游戲普及算起,在美國,隨游戲文化長大成人的一代人大約于90年代進入研究生學習,并在21世紀之交前后完成學業(yè),他們對游戲的理解和理論闡釋迥異于前輩電影和媒體學者,也正是由于這些新生力量的加入,才得以將游戲研究牢固置嵌在等級森嚴的學術體制中。

    二、 電影理論與游戲理論

    學科的建立與成熟離不開理論的蔭佑。如果沒有20世紀60年代以來各種批判理論的滋養(yǎng),電影研究的學府合法性就會相當脆弱,電影學科也很可能曇花一現(xiàn),淪為職業(yè)教育的一部分。同樣,游戲研究在90年代進入美國學府教育,游戲此時已然變成大眾文化的重要組成部分,有足夠的理由成為學界關注的對象,但要想在學府專業(yè)等級中占得一席位置,仍必須仰賴理論的力量,發(fā)展出一整套切合自身的概念、術語、言說和思辨體系。就此而言,電影與游戲之間的親緣關系無論怎樣強調(diào)也不過分。第一,電影原創(chuàng)往往緊隨著游戲的發(fā)行而進行,抑或在游戲原本基礎上改編而來的電影近年也呈現(xiàn)迅猛遞增勢頭,電影和游戲已經(jīng)成為娛樂業(yè)“跨媒介”融合趨勢中的兩大引擎。第二,在美國,與電影產(chǎn)業(yè)自律性機構(gòu)美國電影協(xié)會(MPAA)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)早在90年代初就抱團取暖般地成立了包括動視暴雪、索尼電腦娛樂、任天堂、微軟、華納互動和迪斯尼互動、EA等游戲業(yè)龍頭公司在內(nèi)的行業(yè)組織,即“娛樂軟體協(xié)會”(Entertainment Software Association,簡稱ESA),并參照60年代末施行的電影分級體系制定了自律性的六級娛樂軟體分級制度{11}。第三,盡管標準不一,業(yè)界和學界的意見也莫衷一是,但游戲和好萊塢電影一樣,經(jīng)過一段時間的發(fā)展和積淀,逐步形成了自己特有的類型,如動作類游戲、體育類游戲、探險類游戲、角色扮演類游戲、模擬類游戲、射擊類游戲、策略類游戲、解謎類游戲等。近年來隨著游戲在教育、醫(yī)學和國防領域中的滲透和推廣,更有所謂“嚴肅類游戲”的叫法,以區(qū)別于前列的“娛樂類游戲”{12}。第四,游戲從沒有圖形的指令到日益逼真的界面圖形(包括人物和場景,特別是轉(zhuǎn)場景別),其間的演進軌跡處處凸顯出影像生產(chǎn)方式的主導原則,坊間流傳的“電影越來越像游戲,游戲越來越像電影”的說法從一個側(cè)面說明了二者相輔相生的關系。

    正因為游戲與電影之間的多重相似性,游戲研究從一開始就汲取了大量電影研究所積淀的理論資源。本雅明的機械復制時代的藝術再生產(chǎn)論、波德里亞的超真實說、勞拉·穆爾維的視覺客體化理論、阿爾都塞的“詢喚”機制說、弗洛伊德和拉康的精神分析學說,以及文化研究中的性別、階級、種族、身體、身份和后殖民政治等等,都被很多學者用做游戲研究的理論參照或分析工具。比如,在討論玩家與虛擬化身的關系時,有論者將其與精神分析理論中著名的“鏡像階段”做了比較,認為游戲玩家與虛擬化身之間不僅體現(xiàn)了麥茨著名的主體認同理論,而且一直在最直白層面重復操演著弗洛伊德所提到的童年期“去/來”(fort/da)游戲:

    如果鏡像階段意味著作為觀察者自我和被觀察者自我之間終其一生的分裂的話……如果主體的完整統(tǒng)一本身不過是一種誤識的話,那么,似乎充滿混亂和卡通性的電子游戲或許構(gòu)成了某種微小的冥想空間:與真實復雜的世界比起來,它是個安靜而整潔的實驗室,我們得以在此地把玩主體,思考存在(的意義)。{13}

    不過,盡管游戲研究與電影研究之間存在諸多關聯(lián)性,多數(shù)游戲?qū)W者似乎更傾向于擺脫電影研究的“殖民”,從游戲的“媒體特性”出發(fā),構(gòu)建和拓展游戲研究自身的理論話語和疆界。如果說游戲研究的原初階段必須依賴電影研究和其他人文、社會學科的輔佐,從而建立自身的合法性的話,那么,21世紀伊始的游戲研究則呈現(xiàn)出羽翼豐滿的態(tài)勢,將更多注意力放在尋找與闡發(fā)游戲的“游戲性”上,從一個側(cè)面顯示了游戲研究學科的自信和成熟。2001年春,全球第一個關于游戲的純學術會議“電腦游戲與數(shù)字文本性”在哥本哈根舉行,初步劃定了以歐美為中心的游戲研究版圖。2003年,馬克·沃爾夫和伯納德·佩綸共同主編的《游戲理論讀本》出版,該書收錄了十三篇歐美學者的游戲研究文章,并以“家庭游戲體系:第一個三十年(1972—2001)”的歷史大事記總結(jié)全書,頗有為游戲和游戲研究撰寫歷史、定義學科、砌墻圈地的雄心。由于游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,也甚或因為市場反響熱烈,《游戲理論讀本》出版后不到六年,其續(xù)集《游戲理論讀本2》很快由同一家出版社推出,全書包括十六篇歐美學者的文章,末尾不厭其煩地列舉了五十三種可能對游戲研究有助益的理論或?qū)W科介紹{14}。這兩部讀本的出版,再加上前述游戲研究會議和專業(yè)雜志等,標志著游戲研究和游戲理論業(yè)已走出了其他學科特別是電影學科的蔭佑,獲得了自我演進的獨立品格。

    圍繞游戲“媒介特殊性”展開的討論,最引人注目的恐怕莫過于游戲性和敘事性之間的對壘。在強調(diào)游戲“特殊性”的論者看來,將游戲與電影混為一談,不過是電影學者意圖將羅蘭·巴特所說的“無時不在、無處不有”的敘事性“殖入”游戲研究的顯例,而以電腦為基礎構(gòu)成的互動新媒體(包括游戲)則天性具有反敘事性的特質(zhì),其形式和內(nèi)容在很大程度上游離在傳統(tǒng)敘事學之外,必須以新的概念、新的理論以及新的思維加以闡釋{15}。游戲與電影的區(qū)別有很多,但其中最為關鍵的一環(huán)在于游戲?qū)ⅰ坝^眾”變成了“玩家”,前者關心“到底發(fā)生了什么”和“事情將如何發(fā)展”,而后者卻更著迷于沉浸式互動體驗,在算法規(guī)則框定的影像世界里“真確地”生活一把。沃爾夫和佩綸在分析這種以玩家體驗為核心的研究路徑時總結(jié)認為,人們通常所說的“游戲性”,亦即游戲區(qū)別于其他媒介特別是電影的特質(zhì),包含以下四個方面:一是游戲服從于肉眼所見不著的算法規(guī)則邏輯,隸屬于算法媒介。二是玩家生猛鮮活的具身體驗,這是游戲研究的重點;具身化經(jīng)驗與游戲的“仿擬性”相關,因為“傳統(tǒng)媒介屬于反映/呈現(xiàn)性而非仿擬性媒介”,“一架飛機的照片透露了飛機形狀和色彩的信息,但飛機不會在操縱下飛起來或摔下去……一部關于飛機降落的電影是一種敘事,觀眾可以用不同的方式加以闡釋(即‘正常降落’或‘緊急迫降’),但也不能操縱飛機,影響它怎樣降落”;與之相反,“飛行模擬器卻能賦予玩家行動的能力……使其影響飛機的行為”{16},這就涉及游戲?qū)ν婕胰杏X器官及其肉身的調(diào)動和操縱,由此構(gòu)成了其他媒介所缺乏的具身體驗。三是玩家與游戲之間發(fā)生關系的接觸層,亦即界面布局和設計。四是與此緊密相關的視覺圖像,亦即銀幕或屏幕上的視覺元素{17}。以玩家為核心建立的游戲研究,強調(diào)的是“玩”而非“看”,是“互動體驗”而非“文本賞鑒”。唯其如此,在沃爾夫和佩綸主編的兩卷本《游戲理論讀本》中,那些強調(diào)游戲特質(zhì)的文章占了絕大部分,而凸顯游戲特點的術語,諸如“玩家身份”、“玩家浸泡式體驗”、“玩家在場感”、“玩家肉身性”、“玩家具身性”、“虛擬化身”、“游戲仿擬性”等,在不同文章中反復出現(xiàn),從一個側(cè)面反映了游戲研究的現(xiàn)狀和未來走向。

    不過,包括《游戲理論讀本》編者在內(nèi),大多數(shù)游戲研究者并不認為電影研究和游戲之間橫亙著一條不可逾越的溝壑。首先,拿敘事性和游戲性的對立來說,正如某些論者所言,游戲中那些說明性介紹、以轉(zhuǎn)場鏡頭構(gòu)成的“不可玩”部分、背景知識、事后報告等都關涉或依賴于敘事。最重要的是,玩家在游戲場域中,也“同樣(必須)‘敘事性地’權衡他們所面對的別樣選擇”,必須設想其選擇究竟會導向哪一種可能的結(jié)果,而這種前瞻乃是一種“敘事性感知”;反過來說,敘事“在核心意義上(也)是一種游戲結(jié)構(gòu)”,因為“故事世界(和游戲世界一樣)所呈現(xiàn)的是一個暫時而又不穩(wěn)定、但卻無法逃避的空間”,而晚近出現(xiàn)的“互動敘事”、“互動電影”等概念更坐實了電影“敘事性”和游戲“游戲性”之間的相互滲透和依賴{18}。姑且不論根據(jù)游戲改編的電影本身可以說明游戲的敘事性和電影的游戲性,僅以近年來好萊塢出產(chǎn)的商業(yè)片為例,像《移動迷宮》(The Maze Runner,2014)、《移動迷宮》續(xù)集(Maze Runner: The Scorch Trials,2015)、《饑餓游戲》系列(The Hunger Games,2012,2013,2014,2015)這樣的影片,從結(jié)構(gòu)、敘事、氛圍營造到人物設置等都明顯體現(xiàn)了當代游戲文化和游戲思維的深刻影響。沒有游戲文化的熏陶,也就不會出現(xiàn)《移動迷宮》和《饑餓游戲》,更遑論理解與闡釋。其次,電影理論中的一些概念、術語和流派主張等,經(jīng)過“游戲意義”的闡發(fā)后,不僅可以用來分析游戲,而且也可以構(gòu)成另一向度的反觀和反省,測試其普適性。比如,分析玩家和虛擬化身之間的關系,精神分析理論當然是不可或缺的工具;而解剖角色扮演類游戲(無論是大型在線類還是單機類),文化研究和女性主義理論中的身份政治、性別政治和身份性別扮演性等概念也是不可多得的利器。至于游戲玩家特殊的具身化體驗,包括浸泡、參與、在場與肉身的觸知經(jīng)驗等,也并非與觀影體驗迥然相異。晚近電影的發(fā)展,包括3D電影、高幀數(shù)電影、VR電影以及某些新媒體藝術家所提出的“可拓展的電影”(Expandable Cinema)等概念都似乎從不同路徑昭示了“未來電影”與游戲體驗日趨合流的態(tài)勢{19}。

    三、 游戲研究的前景和未來

    盡管游戲研究已在部分歐美學府中占得一席之地,盡管圍繞游戲研究涌現(xiàn)了諸多專業(yè)刊物、專業(yè)會議,作為新興學科的游戲研究也積淀了一整套符合自身媒介特點的術語和概念,形成了自己的學術話語,但正如馬克·沃爾夫和伯納德·佩綸所言,游戲研究要真正成為21世紀一個生產(chǎn)嶄新思想和知識的領域,還必須努力探求邁向第三階段的路徑,其間游戲研究“不僅只是從其他學科和領域?qū)ふ宜枷氲牧咙c,而更是為它們提供新發(fā)現(xiàn)和新思想”{20}。在他們看來,要達到這一目標,游戲研究面臨著以下七大挑戰(zhàn)。

    李安的VR美學

    第一是術語的準確性問題。很多涉及游戲研究的概念仍未定型,研究者對其內(nèi)涵也缺乏一致認識。比如,游戲研究究竟應包括哪些對象,紙牌游戲、體育游戲和各種各樣消磨時間的游戲應不應該包括在研究的范圍之內(nèi)?第二,大多數(shù)關于游戲的學術論文將關注的焦點放在單機游戲和在線游戲上,選取的例子也多集中在當下發(fā)行的游戲,結(jié)果導致游戲研究缺乏學科所必須的歷史深度和廣度,這當然與“老游戲文本”的查找困難和檔案缺乏相關。近年來,美國等地雖然構(gòu)建了初級游戲保存機制(線上與線下),如一些大學與國會圖書館共同開展的“保存虛擬世界”項目、舊金山非營利機構(gòu)“互聯(lián)網(wǎng)檔案館”以及“街機游戲保護學會”等,但與其近鄰電影相比,游戲的歸檔、保存、查閱和再體驗尚處萌芽階段,這直接影響到游戲研究的質(zhì)量。第三,游戲研究的方法論問題。相較于電影研究相對固定的“文本”以及以此為基礎形成的文本分析和闡釋,游戲的“文本性”十分脆弱。這不僅因為游戲設計本身決定了游戲的隨機性和難以預測性,而且因為每個玩家對同一游戲的體驗存在很大差異性,他們與游戲“文本”之間的互動也因之繁復多義。有的研究者甚至認為游戲不存在“文本性”,因為“文本”一詞的內(nèi)涵指向相對穩(wěn)定的敘事和闡釋。如果游戲缺乏或沒有“文本性”,那么游戲研究的重點又是什么?沒有游戲本身,僅以玩家經(jīng)驗或體驗為研究對象,是否有緣木求魚、喧賓奪主之嫌?第四,游戲的技術性問題。研究者不僅應該對游戲的技術特征和各種平臺有足夠的了解,因為很多藝術決定直接受游戲硬件和軟件的制約,而且應該對同一款游戲在不同平臺上的呈現(xiàn)差異等有清楚的認識(如單機游戲和網(wǎng)絡游戲之間就存在較明顯的差異),理解游戲在技術翻譯過程中因平臺不同而導致的“文本”轉(zhuǎn)換和改變。第五,關于游戲的“互動性”或“交互性”。在游戲研究中,互動性/交互性似乎成了一個不言自明的術語,仿佛定義了游戲本身,但研究者對互動性的復雜層次和繁復意義卻甚少討論,以至于在游戲研究趨于成熟階段,人們對互動性的理解仍然比較粗淺。實際上,互動性可以是歷史的,可以是體能的,也可以是精神的,最小單位的互動性可能就是玩家所做的選擇,而選擇行為本身即構(gòu)成了游戲研究的重要一環(huán)。第六,與互動性或交互性緊密相聯(lián)的概念是游戲特有的“玩”或“打”。如果說游戲性和敘事性的爭論產(chǎn)生了什么特別的“遺產(chǎn)”的話,那就是提醒游戲研究者,即使在得心應手地運用其他學科的分析方法和理論的時候,也必須正視游戲的“媒介特殊性”,而“玩”或“打”乃是游戲之為游戲的核心所在。玩游戲不僅涉及互動/交互性,涉及具身體驗和浸泡經(jīng)驗(**和精神),而且也涉及玩/打游戲的語境和環(huán)境(包括政治、文化、社會與地理景觀)。“玩”或“打”需要進一步理論化。玩的不同風格、玩的方式、玩的動機、玩游戲和日常生活的交互糾纏等等,都有待更細致的爬梳和論述。第七,隨著游戲研究的進一步深入,游戲研究和其他人文社會學科之間的交互滲透會更加廣泛,這是由游戲研究的跨學科性所決定的。不過,跨學科優(yōu)勢也很可能轉(zhuǎn)變?yōu)椤盁o學科”的困境:當游戲研究可以與如此多學科發(fā)生密切關系的時候,它如何才能做到在統(tǒng)合諸多研究領域的基礎上,保持自身的完整性和獨立品格{21}?

    不過,沃爾夫和佩綸在《游戲理論讀本》中總結(jié)的上述“挑戰(zhàn)”,有的已經(jīng)在后來的游戲研究著作中得到了一定程度的回應,有的則似乎在不斷出新的技術發(fā)展和作品實踐中間接顯露了解決的路徑。我們先來看前者的一個例子。加拿大學者尼克·戴爾—懷斯福德(Nick Dyer?鄄Witheford)和格雷戈·德普特(Greig de Peuter)在其著作《帝國游戲》(Games of Empire)中分析了一些晚近發(fā)行的代表***,包括《魔獸世界》(World of Warcraft)、《光暈》(Halo)、《帝國時代》(Age of Empires)、《全面戰(zhàn)爭》(Total War)、《全能戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)、《美國軍隊》(America’s Army)、《第二人生》(Second Life)和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等,認為這些充滿征服邏輯的游戲進一步強化了支撐帝國建構(gòu)的兩大重要主體,即勞動者—消費者和戰(zhàn)士—公民,以“軍事娛樂”和“游戲資本主義”的虛擬權力與現(xiàn)實世界權力之間的交互作用構(gòu)筑起數(shù)字技術條件下統(tǒng)霸一切的全新帝國。在他們看來,當代游戲乃是一種“帝國的聚合媒介”,是21世紀全球帝國形態(tài)的重要組成部分{22}。在“導言”中,兩位研究者毫不諱言,他們的主要理論靈感來自當代左翼思想家麥克爾·哈特(Michael Hardt)與安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)的“帝國”論述。哈特和奈格里認為,21世紀之交,人類目睹了一個嶄新的全球體系的誕生,它由經(jīng)濟、政治、軍事和傳播等因子整合而成,其權力所及令任何力量皆“無出其右”{23}。如果說歷史上的帝國均以單一地域傳統(tǒng)為中心的話,那么,這個21世紀去中心化的、多層面的新興帝國則只服從于全球資本主義邏輯,其間民族國家雖然仍扮演重要角色,但其“網(wǎng)狀權力”還延伸到其他超越單一地域的跨國機構(gòu),如國際貨幣基金組織、世界貿(mào)易組織、聯(lián)合國,以及微軟、索尼、蘋果等跨國公司,其直接結(jié)果乃是該新興帝國的權力統(tǒng)攝力比歷史上任何時期都要全面而完備{24}。以新興帝國權力為立論基礎,戴爾—懷斯福德和德普特進一步發(fā)揮了哈特的“非物質(zhì)勞工”、即“生產(chǎn)商品之信息、文化或觸知元素的勞工”的概念,認為興起于美國軍事工業(yè)機制的游戲,乃是“非物質(zhì)勞工”貢獻給新興帝國的特殊商品,使后者得以將“無邊界的生物權力”伸延到全球每個角落{25}。

    戴爾—懷斯福德和德普特的游戲研究,既有歷史的縱深感,又有當下的比較視野,代表了晚近游戲研究的學術走向。以“帝國”建構(gòu)為核心觀念,不是因為游戲研究貼上了左翼文化批判的標簽就變得時髦起來,而是因為電子游戲發(fā)展史本身就與“帝國”概念密不可分:游戲誕生于“帝國”,又以“帝國”為類型標識(策略游戲類型中的主題之一就是“帝國”),反過來更強化與延伸了“帝國”概念。也就是說,以“帝國”為核心,既體現(xiàn)了游戲研究的跨學科或多學科特質(zhì)和優(yōu)勢,又凸顯了游戲之為游戲的“媒介特性”和游戲研究的本體論意義。戴爾—懷斯福德和德普特把他們的游戲探索稱為“批判性研究”。在他們看來,當前游戲研究存在著三種取向,即譴責型的、歡呼型的和批判型的。“譴責型”的游戲研究興起于游戲初生階段,具體分期大致從1972年游戲公司雅達利(Atari)成立到2000年前,其間的作者或是因為對游戲知之甚少,或是對游戲文化存在先入之見,絕大多數(shù)均表現(xiàn)出對游戲的蔑視和不齒,將研究和分析的重點集中在游戲的“問題”上,熱衷于指出游戲暴力與現(xiàn)實生活暴力之間的對應關系;而在運用心理學原理時,也著重討論所謂的“媒介效應”,即以簡單化的眼光看待游戲和現(xiàn)實之間的負面因果關系。所謂“歡呼型”游戲研究,大致出現(xiàn)在21世紀之后,代表人物包括當時還在麻省理工任教、現(xiàn)轉(zhuǎn)職南加州大學的亨利·詹金斯。他們不僅認為游戲是當代大眾文化的核心,值得學界嚴肅對待,而且堅持認為當代游戲在美學和敘事上至少不亞于文學和電影,在文化從精英向大眾過渡、促成當代“參與者文化”的范式轉(zhuǎn)型中起到了關鍵作用。應該說,此類游戲研究在建立學科認可度和學府接受度方面居功至偉。不過,在戴爾—懷斯福德和德普特看來,游戲研究要真正走向成熟,還必須經(jīng)過引領學科潮流的“批判性研究”的洗禮:

    與早期強調(diào)個體心理的媒介—效應觀不同,(批判性研究)探討社會結(jié)構(gòu)、公司語境和機構(gòu)力量……又與那些發(fā)現(xiàn)了游戲訓練績效的鼓吹者形成對照……(批判性研究)將游戲和圍繞游戲的話語視為各種利益和議程相互沖突的標桿,視為(向游戲玩家)反復灌輸教誨的技藝,既能為現(xiàn)存秩序服務,但也具有將其顛覆的潛力……

    游戲乃是帝國的樣本媒介。它們以聚合的方式顯示了帝國的構(gòu)成及其沖突。正像作為文本機制的18世紀小說生產(chǎn)的乃是商業(yè)殖民主義所需要的布爾喬亞人格那樣(但另一方面也能批判之),也正像20世紀電影和電視內(nèi)在于工業(yè)消費主義(但也在銀幕上呈現(xiàn)了它最黑暗的面向)一樣,游戲乃是21世紀全球超級資本主義的媒介要素,或許也是一種出逃線。{26}

    如果說戴爾—懷斯福德和德普特的《游戲帝國》為我們更深入地考察和研究游戲提供了一種具有啟迪意義的理論可能的話,那么,近年來影像技術的變化趨勢則在實踐層面隱隱揭示了游戲發(fā)展的未來潛能,特別是在游戲和電影融合交匯時所迸發(fā)的能量。前文所討論的實驗短片《亨利》尚屬業(yè)內(nèi)同好沙龍里的話題,而曾導演《馬達加斯加》(Madagascar)系列動畫和《蟻哥正傳》(Antz)的電影人埃里克·達尼爾(Eric Darnell)正在將翠貝卡電影節(jié)上放映的六分鐘VR動畫短片《入侵》(Invasion)改拍成好萊塢歷史上第一部VR長片的努力,則證明了沙龍和電影節(jié)上的實驗有朝一日真可能成為影院放映的未來選項{27}。在達尼爾看來,盡管VR和電影是兩種迥然不同的媒介,前者的浸泡感和參與感更適合游戲,但“VR也可以講故事啊……看看奧森·威爾士是怎樣把傳統(tǒng)戲劇和廣播的價值結(jié)合到《公民凱恩》中的。當你把歷史上不同的領域結(jié)合在一起時,新東西就誕生了”{28}。與達尼爾的路徑不同,李安的新片《比利·林恩漫長的中場戰(zhàn)事》并未刻意標簽和追求VR技術的運用,但3D+4K+120幀所要達到的影像奇觀卻被李安戲稱為“我的VR”,一種具有改變乃至顛覆傳統(tǒng)電影語言和形式可能的、比真實還要真實的、真正令觀眾有浸泡感和在場感的“超真實”(hyperreal)美學,或是某些評論者津津樂道的CR(Cinematic Reality,影像現(xiàn)實)美學{29}。也許,當李安談到“我能穿透他們(比利·林恩們)的皮膚、切膚感受到他們的所思所想”時{30},他不僅僅是在談一種全新的電影語言,是否也在暗示游戲中粘連玩家和人物的虛擬化身正在影院觀眾和銀幕人物之間革命性地生成?未來影像的形態(tài)之一,抑或既是被“看”的、又同時是被“玩”的?

    ① 參見 www.thedailybeast.com/articles/2015/07/30/watching?鄄the?鄄first?鄄oculus?鄄rift?鄄virtual?鄄reality?鄄movie?鄄henry.html,2015年8月19日訪問。

    ② 一般認為1962年美國麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·羅素(Steve Russell)等在PDP-1電腦上編寫的雙玩家游戲《太空大戰(zhàn)》(Space War)為首款現(xiàn)代游戲。游戲和電影之間的姻緣除了電影衍生游戲、游戲改編電影這兩大種類外,還有彼此互相借取素材或靈感的大類,如創(chuàng)意取自《吃豆人》(Pac?鄄Man,1980)等游戲的《像素大戰(zhàn)》(Pixels,2015)以及明顯脫胎于游戲思維的科幻動作片《真人游戲》(Gamer,2009)等。另外,在美學風格和故事結(jié)構(gòu)上,游戲和電影之間也日益融合。

    ③ Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, “An Introduction to the Video Game Theory”,Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, London & New York: Routledge, 2003, pp. 2-5. 文中所提到的書籍出版信息分別為:Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (Berkeley, California: McGraw?鄄Hill/Osborne Media, 1984); Geoffrey R. Loftus & Elizabeth F. Loftus, Mind at Play: The Psychology of Video Games (New York: Basic Books, 1983); George Sullivan, Screen Play: The Story of Video Games (publisher unknown; 1983); Leonard Herman, Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games(New Jersey: Rolenta Press, written in 1987 but published in 1994)。

    ④ Marsha Kinder, Pla*g with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley and LA: U. of California Press, 1991. pp. 1-4.

    ⑤ Laura Evenson, “Interactive CD?鄄ROMs come of age”, San Francisco Chronicle, Dec. 22, 1994. Edward Rothstein, “A New Art Form May Arise From the Myst”, The New York Times, Dec. 4, 1994.

    ⑥ 參見 Justine Cassel, & Henry Jenkins (eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998。

    ⑦ Henry Jenkins, “From Barbie to Mortal Kombat: Further Reflections”, In Anna Everett & John T. Caldwell (eds.), New Media: Theories and Practices of Digitextuality, New York: Routledge, 2003, p. 253. 《模擬人生》為美國EA公司2000年面向PC平臺發(fā)行的一款生活模擬類游戲,至2015年已推出四集。

    ⑧ Ian Bogost, et. al. “Asking What Is Possible: The Georgia Tech Approach to Game Research and Education”, iDMAa: The Journal of Digital Media Arts and Practice. Vol. 2, No. 1 (Spring 2005): 59-68.

    ⑨ Cahiers du Cinéma , 503(June 1996):122-126.

    ⑩ Cahiers du Cinéma, Hors?鄄Serie(September 2002):5.

    {11} 這六級按年齡遞進分別是:EC、E、E10+、T、M、A;另外RP表示尚待分級。

    {12} Cf. David Michael & Sande Chen, Serious Game: Games that Educate, Train, and Inform, Boston, MA: Thomson Course Technology PTR, 2006. 該書所定義的“嚴肅游戲”包括軍事游戲、政府游戲、教育游戲、公司游戲、健保游戲以及政治、宗教和藝術游戲。舉例來說,公司或教育機構(gòu)培訓雇員時,常常要求測試他們在**、人事關系等方面的知識素養(yǎng),而這些測試通常以游戲方式呈現(xiàn)。

    {13} Bob Rehak, “Pla*g at Being: Psychoanalysis and the Avatar”, in Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, London & New York: Routledge, 2003, p. 123.

    {14} Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (eds.), The Video Game Theory Reader 2, London & New York: Routledge, 2009.

    {15}{18} 簡·西蒙斯:《敘事,游戲與理論》,孫紹誼、鄭涵主編《新媒體與文化轉(zhuǎn)型》,上海三聯(lián)書店出版社2013年版,第391—392頁,第391—414頁。

    {16} Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”, Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, p. 223.

    {17} Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, “An Introduction to the Video Game Theory”, Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, pp. 1-24.

    {19} 一般電影為每秒24幀,彼得·杰克森(Peter Jackson)在《霍比特人》中(2012)運用了每秒48幀技術,而李安則在新片《比利·林恩漫長的中場戰(zhàn)事》(Billy Lynn’s Long Halftime Walk,2016)中將速率提高到了每秒120幀!翱赏卣沟碾娪啊笔切旅襟w藝術家邵志飛(Jeffrey Shaw)在2014年11月14日上海戲劇學院舉辦的“想象未來:烏托邦、敵托邦、后人類”工作坊上提出的概念,用以概括新媒體藝術實踐所帶來的電影觀念的嬗變。

    {20}{21} Bernard Perron & Mark J. P. Wolf, “Introduction”, Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (eds.), The Video Game Theory Reader 2, p. 20, pp. 6-15.

    {22}{25}{26} Nick Dyer?鄄Witheford & Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis & London: Univ. of Minnesota Press, 2009, p. xiv-xv, p. xxix, pp. xxvii-xxix.

    {23}{24} Michael Hardt & Antonio Negri, Empire. Cambridge, Massachusetts: Harvard Univ. Press, 2000, p. xii, p. 167.

    {27}{28} The Los Angeles Times, September 27, 2016, E2.

    {29} 參見 https://celluloidjunkie.com/2016/04/16/ang?鄄lee?鄄just?鄄invented?鄄new?鄄form?鄄cinema/,2016年10月4日訪問。

    {30} 參見 eoshd.com/2016/04/nab?鄄2016?鄄ang?鄄lees?鄄cinematic?鄄reality?鄄of?鄄3d?鄄120fps?鄄laser?鄄projected?鄄could?鄄kill?鄄24p?鄄film/,2016年10月4日訪問。

    本文刊發(fā)于《文藝研究》2016年第12期。

    (作者單位 上海戲劇學院電影電視學院)