虛擬or現(xiàn)實?電子游戲折射出“現(xiàn)象學”的本質
作者:游淙祺      更新:2017-04-08 20:57      字數:3693
    電子游戲的哲學任務

    為什么要從現(xiàn)象學出發(fā)去研究電子游戲?首先就數字文化來說,這是我們時代的特征之一,很值得關注。而特別聚焦游戲這一部分,主要是因為游戲對年輕人來講是最常接觸到的,這里面有許多值得我們關心的議題。其次就現(xiàn)象學本身來說,它的訴求或口號是“回到事物自身”,F(xiàn)象學主張我們必須回到基礎性的經驗才能開始討論問題,要不然可能就是懸空、跳躍的。現(xiàn)象學已經發(fā)展一百多年了,大大小小的題目大概都被研究過了,在我們這個時代要做比較創(chuàng)新性的題目并不容易,我們這個時代所熟悉的一些虛擬的擬真之物 (virtual simulated object)應該是少數值得開發(fā)的領域。

    如果我們問,在電子游戲里所發(fā)生的事或所遭遇之物是真的還是假的、是實在的還是虛幻的?一般人可能認為這個問題很容易回答 (直覺上認定是假的、虛幻的),但一位游戲理論家舉了一個爆炸性的例子:有一位女孩在現(xiàn)實生活中過世了,而這位女孩的玩家朋友們想在游戲環(huán)境里為她舉辦喪禮,對方玩家則認為有機可乘,他們的“身替”(Avatar)便跑過來痛宰這些對方玩家(女孩的玩家朋友)的“身替”。

    有人把這整件事情轉貼到社交網站上,引起了很大的爭議。首先涉及了這件事情(趁對方玩家舉行喪禮時進行攻擊)該不該做的問題,這是一個倫理學的問題。雙方爭論到最后不得不回歸到根本的問題,就是存在論(ontology)的問題——到底什么是游戲?什么是發(fā)生在游戲中的事情?我們在游戲中遭遇的對象在存在論上如何被定位?這些問題都十分值得關注,并讓我們更進一步問:從玩游戲的經驗,我們可以引申出什么樣的哲學問題?而它對我們的現(xiàn)實生活又帶來什么樣的啟發(fā)?其中,問題重點是,在游戲過程當中我們所經驗的對象到底是現(xiàn)實的,也就是被我們所感知的,或者僅僅是想象的經驗?倘若既不是我們所感知的,也不是想象的經驗,那么會不會是兩者的混合?用哲學的方式討論電子游戲,一方面可以藉由哲學的專長來厘清電子游戲理論的相關概念,另一方面藉由這些相關的討論來觸發(fā)更多的哲學問題。

    到底偏重現(xiàn)實還是想象?

    丹麥學者Aarseth在研究電子游戲時,探討了“所謂虛構(fiction)的概念在電子游戲里面究竟意味著什么”。Aarseth作了區(qū)分,讓電子游戲里的對象、存在物有比較清楚的定位。Aarseth區(qū)分了電子游戲與傳統(tǒng)藝術媒體之間的不同,他比較的對象主要是電影。有人會認為電子游戲的對象、場景不過都只是虛構,而忽略了這些電子游戲里絕大部分東西的存在都是有作用的——都可以與玩家產生互動。這個互動性是構成游戲很重要的一部分,雖然在游戲里也會有一些輔助的項目,不能夠與玩家產生互動。

    Aarseth于是把這兩部分很明確地區(qū)分開來,分別稱為虛構的(fictional)與虛擬的(simulated)。虛擬與虛構的區(qū)分之所以重要,原因在于它說明為何游戲對象本身不能只是虛構的而已,因為它們都能與人互動。只要能夠與人互動,便可被稱為虛擬的,若不能與人互動,便是虛構的。例如,在一個畫面里有許多門,但只有一道門是可以被打開的,打開之后到了新的房間,又有一個新的環(huán)境讓玩家可以繼續(xù)玩下去。此時這道可以打開的門就是虛擬的門,而這道門在游戲里面便構成了很豐富的意義。玩家進入這道門里面就好像他在平常的生活世界里面打開一道門,兩種經驗是相類似的。也就是說,一款游戲的成功之處在于,它允許玩家得以繼續(xù)探索各種可能性,這樣它才有資格被稱為虛擬的。虛構則是那道只是擺設的門,不能打開。Aarseth所提出來的這個觀點,對于稍后從現(xiàn)象學角度來反思這些在游戲中所呈現(xiàn)的對象,它們到底是偏重現(xiàn)實的部分,還是比較接近想象的部分,十分有啟發(fā)性。

    Aarseth明白指出,在研究電子游戲的過程中,其內容可以分成三個存在論的層級,一個是實在的、真實的、現(xiàn)實的,一個是虛擬的,還有一個就是虛構的。而下面的區(qū)分也非常重要,游戲本身具有所謂構成的元素,基本上可以分為三個方面:首先是由程序所構成的機械學,是游戲的基礎部分,程序就是由程序語言所構成的,完成之后它被賦予意義。其次,這“賦予意義”就來到符號學的層次,即玩家在玩游戲時會接觸到的那些圖像、人物。最后則是玩家的介入,玩家通過聽覺、視覺等進入游戲的狀態(tài)。若區(qū)分層次的話,可以由最底層的機械學層次到符號學層次,最后是游戲狀態(tài),玩家處在最后的位置上。為什么必須強調這一點?不容否認的是,所有的游戲都有它的基礎構成部分,但是我們不能把游戲看作僅僅只是基礎的構成部分而已。無論如何,玩家的經驗是非常重要的,也就是說,當我們要進行電子游戲的哲學(特別是用現(xiàn)象學)討論的時候,我們必須要把玩家的角色、經驗帶進來,這才叫作關于電子游戲的哲學討論。

    虛擬再真實也有界限

    接下來,我針對那些理論家們所提出來的論點,以現(xiàn)象學的方式來反思。

    首先我就Aarseth提到的虛構、虛擬與真實這三個存在論不同層級之間的關系進行討論。我認為,通過胡塞爾內視域與外視域的概念是有助于更清楚地說明它們的。電子游戲本身所包含的對象,其外視域是受限于敘事結構的。簡單來講,敘事結構就是故事的背景。所有的敘事結構先天上都有一個限制,這是指,所有的游戲幾乎都會有一個版圖,如同一部電影都有一個內在的結構,這個結構決定了它里面的人物、場景彼此之間的關系。事實上,這就是Aarseth通過這三個概念,特別是虛擬性,所要表達的有關于電子游戲的情況。其中,我主張,在電子游戲里出現(xiàn)的對象(游戲對象)被玩家或“身替”所經驗的時候,其方式是非常接近感知經驗的;也因為這樣,所以我們才會認為它是真的,只不過這個真實有其先天上的限制;所以我們才說它只能是像真的一樣(而不是真),而這差異可以從敘事結構加以補充說明。

    敘事結構事實上就是一種外視域。胡塞爾所提到的外視域是無限延伸下去的,最大的外視域就是世界。真實世界的外視域是不存在邊界的。所以,在此意義下,我們對于一個東西的經驗等于充滿了無限性,這一無限性意指我們對它的經驗可以不斷地持續(xù)下去,而這種情況在電子游戲里是不可能存在的。不論我們把它弄得再真實,那真實依然有其限度。我主張用這種方式來說明電子游戲的感知經驗與真實生活的感知經驗之間的區(qū)別。在這種情況之下,我們依舊可以提出主張,虛擬不管真實到什么地步,還是差那么一步,也許可以說它是一個新的類型的感知經驗,因為玩家在玩游戲的過程當中可以采用不同的角度來經驗對象。但游戲經驗的感知畢竟不同于現(xiàn)實生活的感知,原因無非在于,在外視域的限制下,擬真、虛擬無論再怎么真實還是有其界限。

    接著要提到的是胡塞爾的“圖像意識”(Bildbewusstsein)。胡塞爾的圖像意識適不適合用來解釋電玩經驗?藉由現(xiàn)象學討論電子游戲經驗畢竟不能跳過“圖像意識”這個環(huán)節(jié),因為所有的電子游戲都是通過圖像呈現(xiàn)出來的。

    胡塞爾的圖像意識基本上提到三個概念:圖像物(Bild-Ding)、圖像客體(Bildobjekt)、圖像主題(Bildsujet)。第一,圖像物主要指在載體上畫出來的圖,不管是畫布、紙都是載體,而電子游戲也需要有一個得以把圖像顯示出來的載體,屏幕本身便是載體。第二是圖像的客體,客體就是畫出什么來,例如畫出一只兔子,而這只兔子的形象就是圖像客體,而這只畫出來的兔子與我們通過現(xiàn)實感知所看到的兔子是有差別的。如果僅僅在腦海中呈顯兔子的圖,胡塞爾便稱之為“精神圖像”,這是指單純出現(xiàn)在我們意識中的圖像。第三,圖像主題是圖像所指涉之事物。胡塞爾認為,圖之為圖,總是要先有一個存在物作為想要畫的對象。

    總之,圖是次要的,圖像的主題總是優(yōu)先于圖像的客體,因為我們所畫的圖本身都有其模仿的對象。胡塞爾的圖像理論,在我們面對電子游戲的虛擬圖像時會有一些困擾。圖像理論的重點在于“模仿”,胡塞爾很重視感知,經驗的最終基礎無論如何就是感知經驗。如此一來,我們可以問,虛擬物是不是在模仿感知世界的物體呢?與其說模仿,不如說擬真之物是被創(chuàng)造的,而這種創(chuàng)造性可以說與圖像客體的被生產是同步發(fā)生的。在此意義下,擬真之物與一般的想象之物就很接近,因為任何想象的東西都是被創(chuàng)造出來的。

    從“圖像意識”看電子游戲

    前面談到,能與人互動的是虛擬,不能與人互動的則是虛構,就此而言,兩者雖然都是圖像、同樣是出現(xiàn)在我們意識中的對象,但本質上卻大不相同。擬真之物有接近被感知物之處,而不只是想象之物而已,但它又不完全只是想象而已,也就是說,不能把它當作是純粹虛構的東西,畢竟純粹虛構的東西也就是想象物,它是不能夠與玩家有任何互動的。所以,我們發(fā)現(xiàn)在存在論的光譜上,可能有必要在感知與想象之間加一個新的存在論層級,這樣才能夠比較充分解釋電子游戲的存在論地位。

    在此情況之下我們可以說:現(xiàn)象學有可能面對了一個全新領域。換句話說,現(xiàn)有的現(xiàn)象學理論架構是不足以說明我們在今天所遭遇到的新的經驗,我們需要有一些新的轉化、開拓與擴展。這項工作并不容易,在對于電子游戲的理論的閱讀、理解、討論當中,我們可以回過頭來對于胡塞爾的現(xiàn)象學理論進行反思,這樣,對于胡塞爾現(xiàn)象學的局限性就會有進一步的認識。由于時代因素,胡塞爾未曾處理擬真之物,但是當代研究現(xiàn)象學的人則應責無旁貸地勇于面對這個課題?傃灾,我們固然一方面利用現(xiàn)象學來探究電子游戲,另一方面電子游戲也回過頭來帶給現(xiàn)象學一些沖擊,而這些沖擊對于現(xiàn)象學的發(fā)展應該是具有正面意義的。

    本文原載于社會科學報第1553期第5版

    原文:電子游戲給現(xiàn)象學帶來沖擊

    作者:臺灣中山大學文學院院長 游淙祺