互動(dòng)和故事——VR的敘事生態(tài)學(xué)
作者:秦蘭珺      更新:2017-04-26 12:59      字?jǐn)?shù):12801
    2016堪稱VR元年。對(duì)VR最大的宣傳莫過(guò)于9月3日習(xí)近平總書(shū)記在G20峰會(huì)上發(fā)表演講時(shí)提到了“人工智能”、“虛擬現(xiàn)實(shí)”等新技術(shù)。隨后,國(guó)家發(fā)改委也提出,我國(guó)要建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用國(guó)家工程實(shí)驗(yàn)室。今年,三大高端VR產(chǎn)品HTC Vive、PS VR、 Oculus Rift紛紛上市發(fā)售,促使VR行業(yè)提出了“VR+”的應(yīng)用設(shè)想。國(guó)家發(fā)展戰(zhàn)略的肯定、VR技術(shù)的發(fā)展和普及、VR應(yīng)用領(lǐng)域的拓展無(wú)疑為“VR+藝術(shù)”的嘗試奠定了基礎(chǔ)。

    回顧2016年,不乏“VR+藝術(shù)”的代表性案例。在“VR+電影”上,《星球崛起》、《異形》等傳統(tǒng)電影紛紛宣布推出VR體驗(yàn)。國(guó)外有VR短片Henry獲得艾美獎(jiǎng),國(guó)內(nèi)有《活到最后》獲得亞洲新媒體電影節(jié)“最佳VR短片”。在“VR+游戲”上,《水果忍者》、《憤怒的小鳥(niǎo)》等經(jīng)典游戲紛紛推出VR體驗(yàn),美國(guó)的Raw Data和中國(guó)的《黑盾》堪稱3A級(jí)VR原創(chuàng)游戲的代表,而日本老牌游戲公司育碧野推出VR大作Eagle Flight。在“VR+視頻”上:BBC制作了VR版動(dòng)物世界,時(shí)代生活周刊推出了《紀(jì)念珍珠港》VR體驗(yàn),衛(wèi)訊用全景VR的方式報(bào)道了2016年里約奧運(yùn)會(huì),微鯨VR則直播了王菲“幻樂(lè)一場(chǎng)”演唱會(huì)。在“VR+美術(shù)”上 :Oculus今年推出了VR繪畫(huà)工具Quill和VR雕塑工具M(jìn)edium,圣丹尼斯電影節(jié)上展出了11個(gè)VR裝置,《梵高的房間》讓用戶走進(jìn)大師的畫(huà)作互動(dòng),以“中華數(shù)字美術(shù)館”為代表的實(shí)踐繼續(xù)探索VR展覽的新可能。在“VR+音樂(lè)”上:音樂(lè)家比約克與HTC合作制作首張VR音樂(lè)專輯,華納音樂(lè)與MelodyVR合作推廣VR音樂(lè)體驗(yàn)。VR芭蕾體驗(yàn)《火紅鳥(niǎo):仙女》和英國(guó)索普公園的“幽靈列車(chē)”則開(kāi)始了“VR+舞蹈”和“VR+魔術(shù)”的嘗試。

    2016年,“VR+”在藝術(shù)領(lǐng)域四面開(kāi)花。雖然如此,“VR+藝術(shù)”并不意味著VR藝術(shù),這不僅因?yàn)橛写鉀Q的技術(shù)問(wèn)題、仍在培養(yǎng)的用戶習(xí)慣、尚未清晰的商業(yè)模式,也因?yàn)闆](méi)有出現(xiàn)堪稱偉大的藝術(shù)作品,也尚未弄清VR藝術(shù)的根本美學(xué)問(wèn)題,VR的藝術(shù)潛能和藝術(shù)可能依舊有待證明,VR藝術(shù)依舊任重道遠(yuǎn)。

    本文探索的舊是敘事這一VR藝術(shù)的根本美學(xué)問(wèn)題。

    引  子

    講故事是人類最古老的活動(dòng)之一。每種媒介文明都有其主導(dǎo)的講故事的方式:在口傳文明中是有韻的歌謠,在印刷文明中是無(wú)韻的文字,在圖像文明中是運(yùn)動(dòng)的影像,那么在數(shù)字文明中又會(huì)是什么呢?2016年被稱為VR(Virtual Reality)元年。在各行業(yè)“VR+”的探索中,“VR+影視”尤其注目,互聯(lián)網(wǎng)巨頭先后布局VR影業(yè),創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也紛紛制作起VR電影。面對(duì)著一個(gè)又一個(gè)用VR講故事的嘗試,我們禁不住要問(wèn):VR能講故事嗎?VR如何講故事?VR給講故事帶來(lái)哪些變化?故事的定義本身又在這一系列變革中發(fā)生了怎樣的變化?

    我們通過(guò)聚焦VR電影來(lái)談?wù)揤R敘事,并不意味著沒(méi)有電影,VR就找不到其他方式敘事。誰(shuí)說(shuō)VR游戲就不能講故事?或許未來(lái)也能發(fā)展出VR敘事的其他形式!在這里,我們之所以借VR電影言VR敘事,僅因新事物無(wú)論再新,也只能在舊事物的土壤中成長(zhǎng)起來(lái),甚至一度被當(dāng)作舊事物的延伸。就讓我們不妨就假設(shè)VR是繼電影之后的新興敘事載體,是土生土長(zhǎng)于數(shù)字文明的21世紀(jì)的講故事的技術(shù),對(duì)VR敘事提出一些問(wèn)題和設(shè)想。

    一、VR給敘事帶來(lái)的機(jī)遇和挑戰(zhàn):沉浸性與互動(dòng)性

    VR如何講故事?這個(gè)問(wèn)題之所以能成為問(wèn)題,是因?yàn)閷?duì)于講故事這件老事情,VR的確有天然的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。VR是一種數(shù)字媒介制造的多感官互動(dòng)體驗(yàn)!岸喔泄佟币馕吨ㄟ^(guò)“聲色香味觸”等各種感官渠道制造更加全面的感官經(jīng)驗(yàn),“互動(dòng)”則意味著用戶的行為對(duì)此經(jīng)驗(yàn)多少有著即時(shí)的影響。不難理解,感官經(jīng)驗(yàn)的綜合性加上即時(shí)互動(dòng)性更容易達(dá)到一種被稱作“沉浸性”的效果——作為一種懸置物理世界、進(jìn)入另類世界的體驗(yàn),“沉浸性”幾乎是一切經(jīng)典藝術(shù)的理想。不得不承認(rèn),VR在制造“沉浸性”的能力和潛力上,是先前所有講故事的形式都不可比擬的。

    同時(shí),VR如何講故事?這個(gè)問(wèn)題之所以又是個(gè)問(wèn)題,也因?yàn)檫@個(gè)帶來(lái)“沉浸性”的技術(shù)也恰恰給敘事帶來(lái)了有史以來(lái)最大的挑戰(zhàn)。無(wú)論如何,VR是一種數(shù)字技術(shù),雖然數(shù)字界面在今天充當(dāng)著最絢爛的視聽(tīng)媒介,但在數(shù)字界面成為媒介之前,首先是一種計(jì)算的界面——輸入、計(jì)算和輸出才是其最本源的功能。只不過(guò)后來(lái),輸入和輸出的方式愈發(fā)“自然”,這種“自然”趨勢(shì)在VR中又發(fā)展到了頂峰,當(dāng)我們開(kāi)始用身體的“自然”方式與界面上的世界互動(dòng)時(shí),換言之,當(dāng)我們與界面互動(dòng)的方式和我們與界面內(nèi)容互動(dòng)的方式逐漸重合時(shí),產(chǎn)生的將是一種比任何視聽(tīng)手段都來(lái)得真實(shí)的身體“在場(chǎng)感”——這不再是與界面的互動(dòng),而是進(jìn)入界面的行動(dòng)。

    由互動(dòng)帶來(lái)的沉浸感, 是VR特有的沉浸感

    不難看出,VR的沉浸感很大程度上來(lái)自互動(dòng),這一點(diǎn)與以電影為代表的傳統(tǒng)敘事藝術(shù)很不同。后者為了達(dá)到沉浸性,往往盡可能地降低互動(dòng)性;(dòng)一度被當(dāng)作沉浸最大的敵人。當(dāng)然我們不能否認(rèn),任何沉浸感的制造都離不開(kāi)互動(dòng),但曾經(jīng)的互動(dòng)大多都是藝術(shù)接受學(xué)視野中的互動(dòng)。而VR式的互動(dòng)首先是一種技術(shù)意義上的互動(dòng),“輸入-計(jì)算-輸出”的“互動(dòng)”模式意味著“輸入”絕非僅是被動(dòng)的“填補(bǔ)”或“實(shí)現(xiàn)”,“輸入”不僅直接影響“輸出”,在最極端的情況下,故事還將在“輸入-計(jì)算-輸出”的循環(huán)“迭代”中“涌現(xiàn)”出來(lái),而非在某個(gè)主體的控制下展現(xiàn)出來(lái)。這個(gè)時(shí)候,我們將會(huì)發(fā)現(xiàn),真正的問(wèn)題在VR敘事中并非傳統(tǒng)敘事藝術(shù)中“沉浸”和“互動(dòng)”的矛盾,而是“互動(dòng)”和“故事”本身的矛盾。

    換言之,如果故事少不了設(shè)計(jì),互動(dòng)少不了自由,那么VR電影又如何在許諾故事的同時(shí),又允許用戶一定的互動(dòng)自由?VR電影又如何將故事以互動(dòng)的方式逐步生產(chǎn)出來(lái)?或者我們換個(gè)提問(wèn)方式,如果把互動(dòng)和故事當(dāng)作敘事的兩極而非一組矛盾(如下圖),其中的一級(jí)是純粹的設(shè)計(jì)和故事,另一級(jí)是純粹的自由和互動(dòng);如果任何形式的VR敘事總位于這個(gè)光譜的某一處,VR電影要如何處理其“互動(dòng)”和“故事”的兩級(jí),這一互動(dòng)方式又能給傳統(tǒng)電影敘事帶來(lái)了怎樣的沿革?但為了更清楚地襯托現(xiàn)階段技術(shù)條件下VR敘事的特征,我們有必要首先做一番思想實(shí)驗(yàn),看一看最極端的VR敘事將會(huì)給敘事帶來(lái)什么變化?

    互動(dòng)敘事的光譜

    二、VR的終極顯示:故事的消失和世界的出現(xiàn)

    在一門(mén)藝術(shù)剛剛誕生時(shí),總有其先驅(qū)者已經(jīng)對(duì)其終極形態(tài)進(jìn)行了大膽的設(shè)想。虛擬現(xiàn)實(shí)的先驅(qū)蘇瑟蘭在人們剛剛意識(shí)到計(jì)算機(jī)的媒介潛能時(shí),就已經(jīng)在《終極顯示》中設(shè)想,最終的數(shù)字顯示將能夠借助各種感官的模擬和綜合,從數(shù)學(xué)的世界中建構(gòu)出一個(gè)“愛(ài)麗絲漫游奇境”般的“可居可游”的“世界”,用戶將在對(duì)“世界”的探索和交互中,經(jīng)驗(yàn)這個(gè)另類世界并獲得另類經(jīng)驗(yàn)。 如果在“終極顯示”的另類世界中講故事,這樣的故事又會(huì)是怎樣的形式呢?或者說(shuō),如果“阿爾法狗”式的超級(jí)計(jì)算機(jī)開(kāi)始用沉浸體驗(yàn)極好的VR講故事,這樣的故事又將是怎樣的故事呢?

    或許,阿爾法狗最好的表現(xiàn)也不過(guò)“好似”一位善于講故事的老者,在講述的過(guò)程中隨時(shí)捕捉并消化聽(tīng)者的反應(yīng),據(jù)此即興發(fā)揮出不同的故事。在這個(gè)意義上,所謂“終極顯示”的故事,不過(guò)是以數(shù)字時(shí)代的方式,傳承了口傳文明的互動(dòng)敘事。但另一方面,講故事的方式不再是向聽(tīng)者“講述”,代之以單純的語(yǔ)言,“阿爾法狗”將控制一個(gè)可居可游的世界,讓用戶在與該世界的全方位交互中“體驗(yàn)”意義的生產(chǎn),故事就在這個(gè)意義的生產(chǎn)過(guò)程中、在個(gè)人與世界的互動(dòng)中“涌現(xiàn)”出來(lái)。在這個(gè)意義上,“終極顯示”不再需要故事,或者說(shuō)不再需要一個(gè)事先設(shè)計(jì)好的故事,需要設(shè)計(jì)的是那個(gè)讓故事發(fā)生的世界,是與這個(gè)世界互動(dòng)的規(guī)則本身——有了互動(dòng)的“世界”、互動(dòng)的規(guī)則和用戶的互動(dòng),自然會(huì)有眾多故事從內(nèi)創(chuàng)造出來(lái)。

    在“黑客帝國(guó)”式的虛擬環(huán)境,有了互動(dòng)的“世界”、互動(dòng)的規(guī)則和用戶的互動(dòng),自然會(huì)有眾多故事從內(nèi)創(chuàng)造出來(lái),此時(shí)需要設(shè)計(jì)的是讓故事涌現(xiàn)的世界,而非故事本身。

    此時(shí),如果“故事”還在,那么我們對(duì)“故事”的理解需要拓展。“故事”不是閱讀的前提而是互動(dòng)的結(jié)果。此時(shí),界面提供的和用戶消費(fèi)的不是故事,而是能夠生產(chǎn)各種故事的“可居可游”的互動(dòng)“世界”;蛘,我們使用東浩驥對(duì)御宅族消費(fèi)模式的研究結(jié)論,

    并非單純消費(fèi)作品(小故事),也非背后的世界觀(大敘事),更不是故事設(shè)定或是人物,而是更深層的部分,也就是消費(fèi)廣大御宅族系文化的數(shù)據(jù)庫(kù)……筆者以下以數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)稱之。

    換言之,如果以前讀者消費(fèi)的是成型的故事,那么現(xiàn)在用戶消費(fèi)的則是故事的構(gòu)成元素——或者更確切的說(shuō)——是由這些元素組成的“數(shù)據(jù)庫(kù)”。在這樣的理論視野下,“終極顯示”的可居可游的“世界”,無(wú)疑充當(dāng)了以上“數(shù)據(jù)庫(kù)”的功能。與此同時(shí),用戶的消費(fèi)模式也經(jīng)歷了從消費(fèi)“消費(fèi)資料”到消費(fèi)“消費(fèi)性生產(chǎn)資料”的轉(zhuǎn)變,從直接消費(fèi)“故事”走向了消費(fèi)生產(chǎn)故事的“世界”本身。

    當(dāng)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的意義生產(chǎn)結(jié)構(gòu)變得可以互換,我們每個(gè)人都將面臨著《黑客帝國(guó)》(Matrix)中“紅藥丸”或“藍(lán)藥丸”式的兩個(gè)世界的選擇。

    最終我們將發(fā)現(xiàn),在終極顯示中“講故事”的方式——即在與“世界”的互動(dòng)中建構(gòu)自身的故事——同構(gòu)于我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中建構(gòu)自身歷史的方式。當(dāng)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的意義生產(chǎn)結(jié)構(gòu)變得可以互換,我們每個(gè)人都將面臨著《黑客帝國(guó)》(Matrix)中“紅藥丸”或“藍(lán)藥丸”式的兩個(gè)世界的選擇。對(duì)于講故事這件老事情,故事吸引人固然重要,但更加重要的是生產(chǎn)這個(gè)故事的世界是否吸引人,而其中的一個(gè)重要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),就是這個(gè)世界是否能為用戶提供適當(dāng)?shù)目臻g,讓他在某種程度上,成為故事的“作者”。

    在VR的終極顯示中,“講故事”這個(gè)老活動(dòng)的關(guān)注對(duì)象,將從“故事”和“講述”轉(zhuǎn)移到生產(chǎn)“故事”和“講述”的世界;將從“故事”的設(shè)計(jì)和展開(kāi)轉(zhuǎn)移到“世界”的設(shè)計(jì)和展開(kāi),換言之,將從“講故事”的時(shí)間藝術(shù)轉(zhuǎn)移到讓“故事”發(fā)生的“世界”的藝術(shù)。雖然該結(jié)論來(lái)自我們對(duì)VR敘事的終極想象,“思想試驗(yàn)”畢竟很難存在于現(xiàn)實(shí)中,但它正好可以作為以上光譜的最右極,充當(dāng)現(xiàn)實(shí)中各種形式的VR敘事在互動(dòng)性這一維度上參照,F(xiàn)在就讓我們進(jìn)入對(duì)現(xiàn)階段VR電影實(shí)踐的討論。

    三、VR動(dòng)畫(huà):在與世界的互動(dòng)中講故事

    如果以“寫(xiě)實(shí)性”為衡量標(biāo)準(zhǔn),那么,VR電影的實(shí)踐恰恰以VR動(dòng)畫(huà)和VR全景兩種方式,在“寫(xiě)實(shí)性”的兩極發(fā)生。雖然VR電影剛剛興起,沒(méi)有大量作品積累,討論VR敘事的問(wèn)題為時(shí)尚早,但我們還是可以從技術(shù)本身的特點(diǎn)出發(fā),以現(xiàn)有的代表性案例為重要參考,提出一些關(guān)于VR敘事的初步設(shè)想。本部分我們將重點(diǎn)分析首部致力于講故事的VR動(dòng)畫(huà)短片《亨利》。

    首部致力于講故事的VR動(dòng)畫(huà)短片《亨利》

    《亨利》(Henry)由Oculus公司旗下專門(mén)負(fù)責(zé)VR敘事實(shí)驗(yàn)的部門(mén)Story Studio開(kāi)發(fā)制作,主創(chuàng)人員主要來(lái)自著名的3D動(dòng)畫(huà)制作公司Pixar。故事講的是小刺猬亨利渾身是刺,沒(méi)有朋友,在生日當(dāng)天,亨利許下找朋友的心愿,最終心愿實(shí)現(xiàn)的故事?梢哉f(shuō),故事的情節(jié)簡(jiǎn)單俗套!翱梢孕刨嚨呐笥选睅缀跏秦灤㏄ixar從《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》到《汽車(chē)總動(dòng)員》等一系列代表作品的敘事元素。不同的是,這一次,講故事的形式從3D變成了VR動(dòng)畫(huà),觀影形式也從坐在電影院觀看故事,變成了戴著VR眼鏡走進(jìn)故事。由于各種條件限制,《亨利》僅允許兩種互動(dòng)方式:用戶可以在亨利的屋子中到處觀看;用戶在看著亨利的時(shí)候,亨利也會(huì)轉(zhuǎn)身看著用戶。 不難理解,對(duì)于“找朋友”這一打情感牌的故事套路,VR通過(guò)讓用戶“進(jìn)入”亨利的世界,更能促發(fā)其“感同身受”的同理心(empathy)。尤其當(dāng)亨利“知道”你在那里并注視著你的時(shí)候,這種目光的邀請(qǐng)雖然簡(jiǎn)單,但對(duì)于傳達(dá)“我需要朋友,需要你”這個(gè)信息,卻又無(wú)比強(qiáng)大。在這個(gè)意義上,VR特有的“沉浸”體驗(yàn)的確有強(qiáng)化敘事效果的潛能。

    但另一方面,一個(gè)重要的問(wèn)題也隨之產(chǎn)生:畢竟,沒(méi)有導(dǎo)演希望戲劇性的轉(zhuǎn)折在客廳發(fā)生的時(shí)候,觀眾卻在院子里閑庭漫步?如何在允許用戶自主探索故事世界的同時(shí),還讓他體驗(yàn)到制作者希望講述的那個(gè)故事?當(dāng)用戶不同,對(duì)世界的反映也不同時(shí),如何在互動(dòng)式的敘述中,兼容差異化的反應(yīng)與要講述的故事?換言之,在VR的互動(dòng)敘事中,如何兼顧“世界”和“故事”兩個(gè)緯度?《亨利》在這個(gè)問(wèn)題上作了一些嘗試,下面我們將以傳統(tǒng)電影為參照,總結(jié)部分具有代表性和借鑒性的改變。

    1、觀影開(kāi)始的儀式:從“入坐”到“入境”

    觀影前往往需要一個(gè)儀式:入座、滅燈,觀眾做好一系列心智準(zhǔn)備,故事開(kāi)始在屏幕上演。與傳統(tǒng)電影不同,VR電影借助世界而非屏幕講故事,如果一上來(lái)就把用戶“扔”進(jìn)故事世界,往往會(huì)讓其感到陌生、不適,甚至緊張和恐懼。因此,VR電影也需儀式——就像兔子把愛(ài)麗絲帶入“奇境”世界——把用戶帶入VR建構(gòu)的故事世界,這樣的儀式就叫做“入境”(Setting in Screen)。在《亨利》中,吸引用戶“入境”的方式是在其視線中放出一只瓢蟲(chóng),引誘用戶跟隨瓢蟲(chóng)進(jìn)入亨利的家,由此開(kāi)啟整個(gè)故事。

    用戶以在現(xiàn)實(shí)世界中俯身鉆入的方式進(jìn)入亨利的世界

    2、VR的元陳述:這是一個(gè)可供探索的世界

    上文提到,“終極顯示”的世界和現(xiàn)實(shí)世界具有相同的互動(dòng)自由度,雖然現(xiàn)實(shí)中的VR實(shí)踐恐怕很難達(dá)到這樣的互動(dòng)自由,但必須允許某種程度和形式上的互動(dòng),給用戶留下一定的探索空間。但問(wèn)題是,如何讓習(xí)慣傳統(tǒng)觀影方式的用戶知道如何探索VR的“世界”并體驗(yàn)到這個(gè)世界的“可探索性”?《亨利》的嘗試是當(dāng)用戶長(zhǎng)時(shí)間注視一個(gè)地方時(shí),就從那個(gè)地方附近放出一只蟲(chóng)子,以獎(jiǎng)勵(lì)用戶的探索行為,借此向用戶傳達(dá)這樣一個(gè)對(duì)于元陳述:這是VR的世界,你能夠到處探索,你體驗(yàn)這個(gè)世界的方式能夠改變這個(gè)世界的呈現(xiàn)。

    3、放慢速度:給探索和體驗(yàn)時(shí)間

    傳統(tǒng)電影用鏡頭講故事,VR則允許用戶在體驗(yàn)和探索的過(guò)程中,逐漸發(fā)現(xiàn)和察覺(jué)這個(gè)故事。這就要求放慢敘事節(jié)奏,給用戶一定的體驗(yàn)和探索時(shí)間!逗嗬返臄⑹鹿(jié)奏明顯比一般動(dòng)畫(huà)要慢,按照其主創(chuàng)的說(shuō)法,這是因?yàn)槿绻脩暨沒(méi)有完成探索,就開(kāi)始“強(qiáng)加”故事,不僅顯得不自然,也有可能讓用戶錯(cuò)過(guò)故事!皩(duì)于傳統(tǒng)電影正常的在VR就快了,對(duì)于傳統(tǒng)電影無(wú)聊的在VR中,可能感覺(jué)不錯(cuò)”。由于用戶是在探索世界中體驗(yàn)故事而非直接跟隨鏡頭觀看故事。線性敘事的速度必須要兼顧非線性探索的節(jié)奏。

    4、我在這里:使用“在場(chǎng)”本身作為敘事元素

    在電影中,只有故事講得好,才能給觀眾帶來(lái)“在場(chǎng)”的體驗(yàn)。而在VR中,“在場(chǎng)”是故事的前提,也是VR敘事一個(gè)區(qū)別性特征。其實(shí)在很多情況下,即便用戶不配合,什么也不做,其“在場(chǎng)性”就已經(jīng)能構(gòu)成敘事性的元素了。例如,“在場(chǎng)”在關(guān)系上意味著陪伴,在管理上意味著到崗、在法律中意味著目擊、在政治上意味著列席、在生理上意味著活著。而“陪伴”、“到崗”、“目擊”、“列席”、“活著”,其實(shí)都是講故事的常見(jiàn)動(dòng)詞。

    《亨利》的制作界面

    利用VR中的動(dòng)作捕捉技術(shù),亨利能夠“知道”用戶在哪里,并轉(zhuǎn)向用戶(坐標(biāo)處)

    《亨利》在這方面的嘗試,就是把用戶的“在場(chǎng)”放進(jìn)“亨利找朋友世界”,進(jìn)而把“在場(chǎng)”直接轉(zhuǎn)換為“在你身邊”的“陪伴”。于是,每當(dāng)亨利轉(zhuǎn)身看著用戶的時(shí)候,用戶就進(jìn)入了故事情節(jié)本,似乎就是Pixar傳統(tǒng)中那個(gè)“值得信賴的朋友”。

    5、從電影的敘事語(yǔ)言到VR世界的互動(dòng)語(yǔ)言

    電影借助鏡頭的運(yùn)動(dòng)講故事,VR借助人與VR世界的互動(dòng)講故事;(dòng)如何成為表義符號(hào),又如何表義?雖然這個(gè)問(wèn)題在VR中比較突出,但儀式學(xué)、現(xiàn)象學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、身體語(yǔ)言和界面設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的研究,其實(shí)都或多或少地涉及過(guò)這個(gè)問(wèn)題。必須承認(rèn),以亨利為代表的現(xiàn)階段的VR動(dòng)畫(huà)實(shí)踐,只能將“互動(dòng)性”做到以“互動(dòng)”的方式引導(dǎo)用戶“看到”VR世界中發(fā)生的故事。但即便如此,這一“互動(dòng)”式的引導(dǎo),已經(jīng)完全不同于傳統(tǒng)電影語(yǔ)言了。例如:

    走進(jìn)亨利的房間,看到亨利端著盤(pán)子走進(jìn)來(lái),盤(pán)子里放著漂亮的蛋糕

    為了表達(dá)以上意思,電影鏡頭或許會(huì)從屋外推進(jìn)屋內(nèi),在屋內(nèi)搖上一周,接著另起亨利的中景鏡頭,再以蛋糕的特寫(xiě)結(jié)束。這一切如果想用VR表達(dá),就必須清楚:首先,雖然要講故事,但VR提供的首先是一個(gè)可以置身其中的互動(dòng)世界。因此,如果鏡頭硬切、硬剪,產(chǎn)生的將是“乾坤挪移、空間傳送”的效果,傳統(tǒng)的分鏡頭和剪輯在VR中是失效的。其次,鏡頭不在導(dǎo)演手中,而與用戶的VR眼鏡重合,一方面“推、拉、搖、移”等鏡頭語(yǔ)言失效了,另一方面,為了產(chǎn)生更好的沉浸感,VR需要隱藏互動(dòng)界面,一個(gè)重要的方式就是讓用戶以與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)方式與VR界面中的世界互動(dòng)。

    用戶以在現(xiàn)實(shí)中打招呼的方式與VR世界中的亨利打招呼

    也因此,如何用更加“自然”的互動(dòng)方式——或者更確切地說(shuō)用故事本身的方式——“引導(dǎo)”用戶在VR世界中體驗(yàn)故事,這是VR敘事的核心。也是VR敘事的核心問(wèn)題之一。 還以上情景為例,或許我們就需要用瓢蟲(chóng)引導(dǎo)用戶進(jìn)入亨利的房間,用背后的聲音吸引用戶轉(zhuǎn)身看到亨利,最終用光線和夸張的草莓造型,將用戶的目光引向蛋糕了。

    但不得不承認(rèn),《亨利》允許的互動(dòng)并非故事的決定性互動(dòng)。目光和走動(dòng)的自由,只能實(shí)現(xiàn)用戶的自主觀看;和亨利的目光交互,也僅局限于情感共鳴的強(qiáng)化。當(dāng)然,在互動(dòng)小說(shuō)和游戲等各種藝術(shù)形式中,不乏讓用戶決定故事走向的實(shí)踐,但其互動(dòng)方式往往被還原為“做選擇題”這一印刷文明鐘愛(ài)的心智模式。但現(xiàn)實(shí)中的決定性互動(dòng),并非甚至很少以“做選擇題”的方式展開(kāi),我們與世界的互動(dòng)更多是身體性和無(wú)意識(shí)性的。在這個(gè)意義上,如何讓VR敘事中更“自然”的互動(dòng),成為能夠影響故事本身的“介入”,解決這個(gè)問(wèn)題,將推動(dòng)VR為用戶制造更具沉浸性的“在場(chǎng)感”。

    或許我們完全可以在現(xiàn)有的技術(shù)條件下,為《亨利》的開(kāi)篇設(shè)想這樣一個(gè)場(chǎng)景:

    用戶身處一群用石頭砸亨利的猴子中,猴子告訴用戶,亨利是個(gè)渾身是刺的丑八怪,用戶究竟是揀起地上的石頭砸亨利,加入猴子的陣營(yíng),還是走到亨利身邊?

    “砸”或“走近”,不同的互動(dòng)意味著“同理心”發(fā)生的不同方向。這一身體的互動(dòng)方式,完全能夠被設(shè)計(jì)成決定性的互動(dòng),從一開(kāi)始就對(duì)“亨利找朋友”的故事產(chǎn)生戲劇性的影響。

    總結(jié)以上變化:因?yàn)橐尸F(xiàn)的是一個(gè)世界,所以才需要“入境”儀式;因?yàn)橐砻鳌斑@是一個(gè)可以互動(dòng)的世界”,所以才需要互動(dòng)元素以完成這一元陳述;因?yàn)榭紤]到用戶要探索世界,所以才需放慢敘事節(jié)奏;因?yàn)閿⑹碌那疤峋褪怯脩粼谶@個(gè)世界的“在場(chǎng)”,所以“在場(chǎng)”才能直接作為互動(dòng)表義的一種,被轉(zhuǎn)換為敘事元素;因?yàn)閂R在用戶與世界的互動(dòng)中講故事,所以才有了從關(guān)注故事到關(guān)注互動(dòng)的重心轉(zhuǎn)移。所有的變化都體現(xiàn)了這樣一個(gè)趨勢(shì):如果以前,“世界”只是故事的背景,動(dòng)詞只是以“過(guò)去時(shí)”形式出現(xiàn)的“早已注定”;那么今天,世界越發(fā)被置于前景,動(dòng)詞是以“現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)”形式出現(xiàn)的“即時(shí)互動(dòng)”。一句話:敘事的重心從“故事”和“講述”轉(zhuǎn)移到了“世界”及“互動(dòng)”。

    下面,我們來(lái)看現(xiàn)階段VR電影的另一種實(shí)現(xiàn)形式:全景VR

    四、全景電影:在環(huán)境的自我揭示中講故事

    與Story Studio的VR動(dòng)畫(huà)相比,全景電影是成本更低、制作更簡(jiǎn)單的VR敘事模式,也是目前大部分VR電影采用的形式。表面上看,全景電影不過(guò)是寬屏電影的升級(jí)版。但實(shí)際情況卻是,全景電影對(duì)傳統(tǒng)電影的敘事語(yǔ)言發(fā)起了全方位的挑戰(zhàn)。為了說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題,我們需要從全景電影的鏡頭分析起。

    全景鏡頭

    全景鏡頭又稱360度鏡頭,幾乎能360度無(wú)死角地捕捉影像。雖然所有影像在本質(zhì)上都是二維畫(huà)面,但當(dāng)環(huán)面不斷延伸,就被縫合成了一個(gè)自洽的球形空間。這也意味著,全景影像建構(gòu)的是一個(gè)以攝影機(jī)為中心的影像之“境”,而非特定視角下的有限之“景”。可問(wèn)題是,觀眾畢竟不能像全景鏡頭那樣長(zhǎng)出滿頭“眼睛”。正因?yàn)橐曇安铑~,所以觀看全景影像,還需觀眾自己操控視角,在自身有限的視野中,以時(shí)間的方式逐步展開(kāi)全景影像一次性給出的“全景”空間。這樣一來(lái),以沉浸性著稱的全景影像就有了“互動(dòng)”的緯度,也正是在這個(gè)意義上,全景拍攝才能被認(rèn)為是VR技術(shù)的一種應(yīng)用。

    或許我們可以做這樣一個(gè)比喻:傳統(tǒng)鏡頭就像“框定”有限信息給讀者閱讀的書(shū)籍,而全景鏡頭則是“360度全方位捕捉”信息的互聯(lián)網(wǎng)。這樣更方便我們意識(shí)到,全景電影比起傳統(tǒng)電影,雖然不過(guò)“眼睛”多了些,畫(huà)面大了些,其氣質(zhì)卻完全是信息時(shí)代的。因此,全景之于傳統(tǒng)電影,正如互聯(lián)網(wǎng)之于書(shū)籍,其繼承是延續(xù),更是一種劇烈的變革。

    首先,既然是360度捕捉,那就不再有鏡頭內(nèi)外之分,“取景”的概念如果不消失,此處的“景”也得從聚焦于鏡頭的“景框”之“景”,變成以鏡頭為中心的整體環(huán)境之“境”。其次,盡管取得市環(huán)境”之“境”,但我們并不能立刻斷言,“限定性”和“扁平性”這兩個(gè)影像的根本特征從此就消失了。或許表面看來(lái),它們不再是攝影機(jī)影像本身的特征,卻依舊是觀眾視野中影像的特征。鏡頭視野不與觀看視野重合,其直接后果之一就是,觀看什么又如何觀看,需要觀眾在全景影像建構(gòu)的環(huán)境中互動(dòng)選擇。再次,當(dāng)“景”的捕捉變成了“境”的捕捉,這個(gè)時(shí)候“移”所產(chǎn)生的畫(huà)面運(yùn)動(dòng)將變成了立體環(huán)境的運(yùn)動(dòng),“剪輯”產(chǎn)生的畫(huà)面銜接,將變成立體空間的銜接。空間的運(yùn)動(dòng)和銜接則超越了我們的日常體驗(yàn),其結(jié)果將是一種“乾坤挪移”的生理眩暈感或時(shí)空傳送的奇幻穿越感。

    眾所周知,場(chǎng)面調(diào)度、推拉搖移、分境和剪輯是傳統(tǒng)電影語(yǔ)言的基本手段,F(xiàn)在,它們有的需要被重新定義(場(chǎng)面調(diào)度),有的被讓渡給了觀眾(搖、推、拉),有的變得可疑(推、拉),有的需要大幅度減少(移、分境和剪輯),最終我們發(fā)現(xiàn),最符合全景拍攝技術(shù)特性的拍攝模式,竟然是最為“懶省事”的“固定長(zhǎng)鏡頭”。如果,在看什么和如何看的問(wèn)題上,觀眾的決定權(quán)越來(lái)越大,而制作者的決定權(quán)越來(lái)越小,又如何保障電影的敘述和表義呢?

    稍微熟悉電影史的人都知道,“長(zhǎng)鏡頭”并非不能拍出優(yōu)秀的作品。但比起個(gè)案,我們更關(guān)心的是,為什么需要這樣的拍攝風(fēng)格?支持該風(fēng)格的那些期待又是否能被全景電影承載乃至發(fā)揚(yáng)?為此我們需要首先從巴贊對(duì)未來(lái)電影的想象說(shuō)起。

    善用長(zhǎng)鏡頭的導(dǎo)演侯孝賢和小津安二郎

    1946年,巴贊在《“完整電影”的神話》中,描述了“照相式電影的最終完成形式”,那是“一個(gè)聲音、色彩和立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景”。也因此,從聲音、色彩、景深攝影到寬屏,當(dāng)電影界還在擔(dān)心新技術(shù)是否讓電影**的時(shí)候,巴贊卻熱情地?fù)肀Я诉~向這一愿景的每個(gè)技術(shù)發(fā)明。為此,他寫(xiě)下了《電影語(yǔ)言的演進(jìn)》,列出了電影從無(wú)聲到有聲、黑白到彩色等一些列電影語(yǔ)言的演進(jìn)歷程,他為電影“不能同時(shí)拍下一切”感到遺憾,甚至還邀請(qǐng)人們想象一種由“一個(gè)要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng)和要多大就有多大的單境頭構(gòu)成”的“極限影片”形式。如果巴贊活到今天,或許也會(huì)為全景技術(shù)歡呼,甚至認(rèn)為這就是“照相式電影的最終完成形式”。但我們更加在意的是,促發(fā)巴贊在70年前想象全景電影的觀念是什么?這一觀念推崇的是怎樣的電影敘事風(fēng)格?這樣的風(fēng)格是否也契合全景電影的氣質(zhì)?最終全景電影又是否能借助延續(xù)這一風(fēng)格的電影,實(shí)現(xiàn)某種意義上的敘事?

    巴贊最著名的電影理論就是“長(zhǎng)鏡頭”,不難看出,“要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng)和要多大就有多大的單境頭”就是這一理論的極端實(shí)現(xiàn)形式。在巴贊看來(lái),過(guò)于密集的分鏡和剪輯讓觀眾的“注意力隨著導(dǎo)演的注意力而轉(zhuǎn)移,導(dǎo)演替觀眾選擇必看的內(nèi)容,觀眾個(gè)人的選擇余地微乎其微”。通過(guò)這種方式,“導(dǎo)演支配著各種手段詮釋再現(xiàn)的事件,并強(qiáng)加給觀眾”,影像呈現(xiàn)的是單一的意義。相反,電影的本質(zhì)是影像而非剪輯,影像應(yīng)該再現(xiàn)而非詮釋現(xiàn)實(shí),“影像擁有更豐富的手段反應(yīng)現(xiàn)實(shí),以內(nèi)在的方式修飾現(xiàn)實(shí)”。如果現(xiàn)實(shí)本身就是含糊而豐富的,那么就應(yīng)該把含糊性重新引入影像結(jié)構(gòu)——在觀眾與影像的積極互動(dòng)中,讓影像自己說(shuō)話。正是基于“電影影像本體論”,堅(jiān)持影像自身的豐富性和含糊性,拒絕導(dǎo)演過(guò)多干預(yù),才有了“長(zhǎng)鏡頭”的現(xiàn)實(shí)主義電影美學(xué)。

    不難看出,在“影像再現(xiàn)”、“避免干預(yù)”和“給觀眾選擇余地”這些問(wèn)題上,全景電影的“長(zhǎng)鏡頭”正好契合巴贊的長(zhǎng)鏡頭——當(dāng)全景攝影機(jī)為了避免“眩暈”和“穿越”而減少分鏡和剪輯,由于360度捕捉而更能再現(xiàn)“外在世界的幻境”,又因?yàn)樵佻F(xiàn)得太“全面”而要求觀眾自己選擇看什么時(shí),我們發(fā)現(xiàn),這些特征雖然不過(guò)是全景攝影的技術(shù)特性的延伸,卻正好契合——甚至能夠強(qiáng)化——巴贊的現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)風(fēng)格,看來(lái),全景電影雖然對(duì)傳統(tǒng)電影的敘事語(yǔ)言提出了全面挑戰(zhàn),卻并非因此就一定和傳統(tǒng)電影的表義方式徹底決裂。下面,就讓我們以具體電影為例,進(jìn)一步分析VR全景電影有可能繼承和發(fā)揚(yáng)的電影敘事傳統(tǒng)。

    1、紀(jì)錄片傳統(tǒng)

    全景紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》

    《山村里的幼兒園》是中國(guó)首部VR紀(jì)錄片,短片以龍采欣和騰爍琪兩個(gè)小朋友的故事為主線,反映了少數(shù)民族村莊留守兒童的生活現(xiàn)狀。短片近10分鐘,由38個(gè)鏡頭組成。雖然大部分鏡頭都設(shè)定了視覺(jué)重心,但觀眾都可以360度隨意觀看。也因此,導(dǎo)演提供的敘事單元,不是由鏡頭截取的、觀眾眼前的畫(huà)面,而是由360度環(huán)面構(gòu)成的整個(gè)場(chǎng)景或環(huán)境。具體在這個(gè)環(huán)境中看什么和如何看,在技術(shù)上完全可以由觀眾自己控制。這種體驗(yàn)就像參觀歷史博物館,盡管整個(gè)展線從古代展廳、現(xiàn)代展廳到當(dāng)代展廳依次展開(kāi),展廳的順序早已事先安排好,但在單個(gè)展廳內(nèi)部,仍然允許觀眾按照自己的方式隨意參觀。影片正是以這種“展覽線”的方式,兼顧了敘事性和互動(dòng)性。在場(chǎng)面調(diào)度上,一方面,導(dǎo)演盡量做到把鏡頭放在故事之中,而非故事之前。這樣一來(lái),故事在觀眾的前-后、左-右、上-下三個(gè)自由度上皆可發(fā)生。另一方面,對(duì)于這樣一個(gè)巨大的大舞臺(tái),導(dǎo)演的選擇是不做過(guò)多控制,讓“生活”本身直接構(gòu)成電影的敘事元素,在鏡頭前自行展現(xiàn)。

    不難看出,《山村里的幼兒園》嚴(yán)守的是約翰·格里厄遜開(kāi)創(chuàng)的紀(jì)錄片傳統(tǒng)。在《紀(jì)錄片的首要原則》中,格里厄遜提出拍攝紀(jì)錄片要“相信電影在把握環(huán)境、觀察生活和選擇現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景方面的能力,可以用于一種新的、有生命力的藝術(shù)形式中”;“相信原初的(或天生的)演員,原初的(或自然的)場(chǎng)景,更能引導(dǎo)銀幕表現(xiàn)現(xiàn)代世界;“相信從原始狀態(tài)取得的素材和故事可以比表演更優(yōu)美(在哲學(xué)意味上更真實(shí))”。眾所周知,紀(jì)錄片的美學(xué)傳統(tǒng)直接繼承自巴贊的現(xiàn)實(shí)主義電影美學(xué),在這個(gè)意義上,《鄉(xiāng)村里的幼兒園》把觀眾直接置于生活場(chǎng)景中,讓觀眾自身在場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn)故事,又讓故事按照其自身的邏輯在場(chǎng)景中展開(kāi),可謂充分利用了全景攝影的特性,以“紀(jì)錄片”這一方式,把巴贊的電影美學(xué)發(fā)揚(yáng)光大;蛟S正因?yàn)槿凹夹g(shù)有著很明顯的現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)偏向,現(xiàn)階段VR電影的重要方向之一就是全景紀(jì)錄片。

    2、懸疑片傳統(tǒng)

    現(xiàn)階段另一個(gè)VR全景電影可以嘗試的領(lǐng)域就是懸疑驚悚片,雖然在這個(gè)方向上,尚沒(méi)有較長(zhǎng)的敘事作品出現(xiàn),現(xiàn)有的作品大多是以單個(gè)場(chǎng)景為基礎(chǔ)的小短片,但我們認(rèn)為,全景電影頗有承載并發(fā)揚(yáng)懸疑驚悚傳統(tǒng)的潛能,為此讓我們不妨首先進(jìn)行這樣一個(gè)思想實(shí)驗(yàn),如果懸念大師希區(qū)柯克活到全景電影的今天,將會(huì)怎樣處理這種技術(shù)和故事懸念的關(guān)系?

    希區(qū)柯克早年電影以善用剪輯制造懸念的形式主義風(fēng)格著稱,《繩索》(Rope)的出現(xiàn)卻標(biāo)志著他試圖用連續(xù)時(shí)空制造懸念的實(shí)驗(yàn):一方面,80分鐘的故事用一個(gè)鏡頭拍攝,在一個(gè)場(chǎng)景中發(fā)生,幾乎要給人一種看戲的錯(cuò)覺(jué);另一方面,與剪輯和分境的消失呈鮮明對(duì)比的是,希區(qū)柯克在場(chǎng)面調(diào)度上大下功夫,其準(zhǔn)確性和豐富性一度讓影片幾乎成為場(chǎng)面調(diào)度的教科書(shū)。雖然希區(qū)柯克承認(rèn),他的這一自己也不怎么理解的“妙想”,最初只不過(guò)為了更加貼近原著:一部演出時(shí)間和情節(jié)時(shí)間極度吻合的戲劇。但他為此將“長(zhǎng)鏡頭”和場(chǎng)面控制發(fā)揮到極致的嘗試,禁不住讓我們想到同樣青睞“長(zhǎng)鏡頭”并給“場(chǎng)面調(diào)度”留下很大實(shí)驗(yàn)空間的全景技術(shù),我們禁不住要問(wèn):如果用全景技術(shù)拍《繩索》,又會(huì)是怎樣的一種體驗(yàn)?

    《繩索》的傳統(tǒng)拍攝現(xiàn)場(chǎng)

    首先,VR全景捕獲的是360度影像環(huán)境,故事發(fā)生在一個(gè)室內(nèi),正好是一個(gè)由360度影像包圍的封閉空間。當(dāng)影像空間的封閉性和故事空間的封閉性重合,給觀眾帶來(lái)的將是一種更具逼仄性和沉浸性的體驗(yàn);另一方面,舞臺(tái)在前-后、左-右、上-下三個(gè)自由度上延伸,為導(dǎo)演的場(chǎng)面調(diào)度能力留下了更大的空間——這不僅意味著調(diào)度范圍的變大,也意味著控制范式的轉(zhuǎn)移:重心不再是二維敘事畫(huà)面,而是吸引觀眾如此經(jīng)驗(yàn)這一敘事的整體戲劇性時(shí)空。這就意味著,觀眾的互動(dòng)成為場(chǎng)面調(diào)度需要考慮的因素;與此同時(shí),觀眾也將以更加積極地姿態(tài)參與到故事中來(lái),通過(guò)環(huán)境中的線索和影像中的細(xì)節(jié),發(fā)現(xiàn)、探索和解開(kāi)懸念。不難看出,這一姿態(tài)恰恰是懸疑驚悚傳統(tǒng)對(duì)“理想觀眾”本身的要求。

    最終,我們發(fā)現(xiàn),一方面VR全景以技術(shù)的“互動(dòng)”呼應(yīng)了懸疑敘事本身對(duì)互動(dòng)性的要求;又以技術(shù)的“沉浸”承載了懸疑敘事本身對(duì)沉浸性的要求;蛟S,希區(qū)柯克用一鏡到底講述懸疑故事的嘗試將不僅僅是大師的“妙想”和試驗(yàn);或許全景技術(shù)將幫助我們,把大師開(kāi)創(chuàng)的“另類傳統(tǒng)”,發(fā)展成為一種更具“現(xiàn)實(shí)主義”風(fēng)格的懸疑敘事。

    上文我們分析了紀(jì)錄片和懸疑片兩種電影敘事傳統(tǒng),兩種傳統(tǒng)在場(chǎng)面調(diào)度上存在著很大分歧,不難看出,這一分歧恰恰呼應(yīng)了處理360度場(chǎng)面調(diào)度的兩種態(tài)度:對(duì)于VR紀(jì)錄片,既然都是舞臺(tái),那就沒(méi)有舞臺(tái),舞臺(tái)就在原始生活之中,除了將攝影機(jī)安放在生活之中,最好避免調(diào)度;對(duì)于VR懸疑片,都是舞臺(tái),因此更需調(diào)度,并且要以顯得更“自然”的方式,調(diào)度故事在觀眾與影像的互動(dòng)中自行展開(kāi)。然而,更重要的是,這兩種電影傳統(tǒng)在場(chǎng)面調(diào)度的分歧之外,對(duì)敘事的要求與VR全景技術(shù)青睞的敘事風(fēng)格有著眾多交集。我們認(rèn)為,VR全景電影完全有可能繼承這些傳統(tǒng),并在這一過(guò)程中,通過(guò)繼承傳統(tǒng)處理“互動(dòng)”和“故事”的方式,解決自身在互動(dòng)和故事上的難題。與此同時(shí),我們也應(yīng)該看到,盡管兩者繼承的傳統(tǒng)不同,但他們繼承的方式有著相似的地方:全景紀(jì)錄片通過(guò)場(chǎng)景串聯(lián)講故事,觀眾在影像再現(xiàn)的場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn)故事,故事按照現(xiàn)實(shí)本身的邏輯呈現(xiàn)出來(lái);全景懸疑片借助沉浸環(huán)境講故事,觀眾在影響建構(gòu)的環(huán)境中發(fā)現(xiàn)線索,故事在觀眾與懸念的互動(dòng)中呈現(xiàn)出來(lái)。換言之,二者都將各自敘事傳統(tǒng)中本來(lái)就有的“場(chǎng)景”和“互動(dòng)”的因素發(fā)揚(yáng)光大,換言之,敘事的重心從“講述”和“故事”超“場(chǎng)景”及其“互動(dòng)”轉(zhuǎn)移。

    五、VR敘事:從敘事到敘事生態(tài)

    最終我們發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)電影到VR電影的變革中,無(wú)論VR動(dòng)畫(huà)或VR全景,全景紀(jì)錄還是全景懸疑,各色變化之后都分享著一個(gè)共同的變化趨勢(shì):故事從被制造者“講述”出來(lái)的故事,變成了從聽(tīng)者與環(huán)境的互動(dòng)中“涌現(xiàn)”出來(lái)的故事。也因此,講故事的重心從“故事”和“講述”的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)移到了“環(huán)境”和“互動(dòng)”即互動(dòng)環(huán)境的設(shè)計(jì)。一方面,這里的“環(huán)境“不再是故事發(fā)生的背景或場(chǎng)景,而是互動(dòng)的時(shí)空,即活著的“生態(tài)”,這也就意味著,必須允許進(jìn)入這一生態(tài)系統(tǒng)的生命與環(huán)境發(fā)生某種程度上的互動(dòng),而這一互動(dòng)過(guò)程本身就是生命體驗(yàn)環(huán)境的過(guò)程,同時(shí)也是體驗(yàn)史——即敘事——展開(kāi)的過(guò)程。另一方面,“互動(dòng)”也意味著設(shè)計(jì)的重心不再是影像的運(yùn)動(dòng)或故事的敘述,而是讓用戶與影像按照故事需要如此互動(dòng)的“敘事場(chǎng)”。換言之,對(duì)影像或敘事運(yùn)動(dòng)本身的設(shè)計(jì)將轉(zhuǎn)移到讓影像或敘事如此運(yùn)動(dòng)的“場(chǎng)”或“生態(tài)”的設(shè)計(jì)。

    理解“敘事生態(tài)”或許并不難。傳統(tǒng)故事在時(shí)間軸上的演進(jìn)靠的是制作者的設(shè)計(jì),無(wú)論是線性結(jié)構(gòu)還是分叉結(jié)構(gòu),再?gòu)?fù)雜的設(shè)計(jì)也能被還原成用一維“線結(jié)構(gòu)”繪制出的故事“線”。在VR敘事中,當(dāng)故事和互動(dòng)成為敘事必不可少的兩個(gè)緯度,故事的演進(jìn)在針對(duì)時(shí)間軸的設(shè)計(jì)之外,也多了針對(duì)互動(dòng)軸的設(shè)計(jì),換言之在作為選擇結(jié)果的橫組合軸之外,也多了可供選擇的縱聚合軸。這樣一來(lái),講故事就從一種“時(shí)間的藝術(shù)”變成了“互動(dòng)時(shí)空的藝術(shù)”。由于敘事在整體上增加了一個(gè)緯度,原來(lái)必須依此講述的“故事線”就變成了在這個(gè)范圍內(nèi)皆可講述的“故事面”。不難理解,“敘事生態(tài)”的設(shè)計(jì)為的就是劃定這個(gè)“故事面”的范圍,使得進(jìn)入該范圍的用戶都能在自主互動(dòng)的同時(shí)體驗(yàn)“故事”。

    從故事線到故事面

    從傳統(tǒng)敘事到VR敘事,講故事的重心從故事線的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)移到故事面的設(shè)計(jì),從對(duì)敘事本身的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)移倒讓敘事在互動(dòng)中發(fā)生的和“敘事生態(tài)”的設(shè)計(jì)。我們相信,這一變化的影響將是深遠(yuǎn)和豐富的。我們期待,其深遠(yuǎn)性和豐富性將隨著VR敘事在理論和實(shí)踐上的發(fā)展逐漸展開(kāi)。

    或許最終我們將看到,當(dāng)設(shè)計(jì)對(duì)象成為敘事生態(tài),成為讓故事在不同程度上內(nèi)在“涌現(xiàn)”的互動(dòng)環(huán)境,我們其實(shí)正在嘗試以造物主的方式講故事。我們逐步靠近的是敘事活動(dòng)乃至藝術(shù)活動(dòng)的終極形式;蛟S最終,正如前文顯示的那樣,“終極顯示”的世界能夠與現(xiàn)實(shí)世界共享可以互換的故事生產(chǎn)模式。在通向“終極顯示”的過(guò)程中,我們對(duì)設(shè)計(jì)和自由、命運(yùn)和意志的理解將變得愈發(fā)深刻。

    本文刊發(fā)于《文藝研究》2016年第12期

    (作者單位 中國(guó)文學(xué)藝術(shù)界聯(lián)合會(huì)文藝資源中心)