傳播游戲理論:智能化媒體時代的主導性實踐范式
作者:喻國明  景琦      更新:2017-04-29 10:52      字數(shù):9846
    一、人類社會已經(jīng)從“短缺時代”進入到“盈余時代”。游戲,在人類生活中的地位和作用由此也發(fā)生了翻天覆地的變化。

    1.游戲是人類本性中最具價值和最富生趣的部分,只有當人游戲的時候,他才完全是人。

    游戲,在傳統(tǒng)文化中總體上是一個充滿負能量的詞。唐代的韓愈在《進學解》中便明確地說:“業(yè)精于勤,荒于嬉!币馑际钦f,學業(yè)由于勤奮而精通,但它卻能荒廢在游戲玩耍中。盡管不少先賢和哲人很早就對游戲的意義做出了極高的定義和評價:譬如,無論是早期的柏拉圖還是后來的斯賓塞和席勒,他們都認為游戲是生物精力的盈余,超功利的游戲是人區(qū)別于其他動物的高級活動。譬如,席勒就直截了當?shù)刂赋,只有當人充分是人的時候他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人!2】由此可見游戲是人與生俱來的基本訴求,也構(gòu)成了人性中最具價值和最富生趣的部分。

    但在人類發(fā)展的歷史長河中,由于長期處于生產(chǎn)力低下所造成的物質(zhì)短缺的境況中,游戲因其并不直接創(chuàng)造價值,被人們視為無價值、甚至被污名化為是懶惰的表現(xiàn)而一貫被賦予負面的消極色彩。這種狀況一直持續(xù)到了上世紀五六十年代。當社會文明和現(xiàn)代化的生產(chǎn)方式從總體上消除了一直壓在人類頭上的“物質(zhì)短缺”的夢魘,從而進入到一個物質(zhì)盈余、人類精力和時間便也開始有了比較大的、從事非直接功利性活動的“盈余”時代,游戲的價值和重要性,才開始得到積極的認可并獲得了較大的社會發(fā)展的空間。顯然,游戲在人類社會生活中地位的上升,是與社會物質(zhì)生活的“盈余”(進而導致時間和精力的盈余)與否聯(lián)系在一起的:在“短缺時代”,游戲的價值勢必在相當大的程度上被壓抑和否定;而在“盈余時代”,游戲才會越來越多地彰顯出其發(fā)自人類本性的價值和意義。

    那么,什么是游戲呢?從社會哲學的角度看,首先是它具有沖破枯燥慣常現(xiàn)實的“跳躍性”。柏拉圖就曾把游戲定義為:游戲是人的生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。其次是游戲的趣味性和非直接功利性。譬如亞里斯多德就認為:游戲是勞作后的休息和消遣,本身并不帶有任何目的性的一種趣味活動。再次,這種趣味和快感來自于主體的參與和互動!掇o!穼τ螒虻亩x就是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動!薄3】概言之,所謂游戲是指:人類在某個規(guī)則規(guī)定的場景中自愿參加、沖破現(xiàn)實的某種約束、包含著豐富的快樂體驗的互動活動。沖破現(xiàn)實約束的某種規(guī)則化的場景、自愿而不是被迫、充滿生趣而不是枯燥無味、互動式體驗,這便是構(gòu)成游戲的幾大要素。

    由此可見,游戲雖然是人與生俱來的基本訴求,但只有在人類社會發(fā)展到較高階段是,這種人性中最具價值和最富樂趣的部分才會被充分釋放出來,并越來越成為社會的一種主導性的活動。隨著智能化時代的來臨,人類越來越多的時間和精力將被解脫和釋放,人類對于快樂和趣味的追求會越來越多地體現(xiàn)到社會生活的方方面面,人類需求中的快樂和趣味將越來越成為未來社會生活構(gòu)建的主旋律。

    2.技術(shù)革命導致了傳播的巨大“盈余”,傳播游戲理論將成為“過剩傳播”時代人類傳播的主導性范式。

    就人類信息的社會性傳播而言,雖然知識和信息的獲得并不一定都可以通過游戲性的方式有趣和快樂地獲得,但一個社會或一個市場中占主導地位的機制與規(guī)則必然成為統(tǒng)攝性的機制和規(guī)則。由此,傳統(tǒng)傳播范式必然要讓位于能夠體現(xiàn)今天和未來傳播領域發(fā)展特點的新的傳播范式。

    從“機器新聞寫作”到個性化內(nèi)容推送、從傳感器新聞采集到無人機報道新聞,人工智能對于傳媒領域的全面滲透已經(jīng)成為一種現(xiàn)象級的社會存在,它與傳媒業(yè)的結(jié)合不僅給我們提供了更多形式豐富的內(nèi)容產(chǎn)品,也使其本身成為一種配置傳播資源、構(gòu)造新的傳播生態(tài)的結(jié)構(gòu)性力量。從傳統(tǒng)媒介到新興媒介,從固網(wǎng)互聯(lián)到移動互聯(lián),從數(shù)字媒體到智能媒體的實踐表明,在每一輪技術(shù)邏輯主導下的傳媒發(fā)展的機遇中,誰能夠更加深切地體察和洞悉客戶需求,誰就有可能實現(xiàn)成功地站在“風口”之上。而傳播游戲理論作為一種解讀人類在“富余和閑暇”社會中傳播法則的理論,在未來人工智能邏輯主導下的傳媒資源整合與配置的產(chǎn)業(yè)進程中具有特殊重要的指導意義,它將有助于我們發(fā)現(xiàn)和把握人工智能基于用戶“玩樂”所表征的人性訴求所建構(gòu)的沉浸式內(nèi)容的創(chuàng)作機制、基于用戶自我取悅特征的個性化內(nèi)容所形成的聚合機制以及基于網(wǎng)絡型社會關系所創(chuàng)新的內(nèi)容分發(fā)機制。概言之,傳播游戲理論將有助于我們在廣域的網(wǎng)絡空間中實現(xiàn)人與人、人與內(nèi)容、內(nèi)容與內(nèi)容之間的價值匹配與功能整合確立起全新的傳媒運作范式。

    3.傳播游戲理論視域下的社會性傳播的三個重要屬性

    最早把游戲與傳播明確地聯(lián)系在一起的是英國學者威廉·史蒂芬森(William Stephenson),他從人類心理機制的角度來討論游戲與傳播的關系。他在《大眾傳播的游戲理論》(The Play Theory of Mass Communication)中提出:“本書的主旨是說明大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它令人快樂。”【4】他在承認傳播具有信息傳遞功能的同時,更加強調(diào)傳播活動本身就是目的,因為它能夠給人帶來快樂。比如當我們閱讀一本好書、欣賞一部精彩電視劇、與好友在社交媒體上視頻通話,時間的概念在沉浸式的傳播過程中被弱化,投入過程本身就是目的,游戲的心態(tài)令他們在傳播中主動尋求一種心理上快樂的感受。史蒂芬森認為,以往人們在講到傳播是更多地強調(diào)的是它的信息內(nèi)容,而忽略了傳播的實際完成是與它對于內(nèi)容的組織形式、場景和載體的匹配等等密不可分地聯(lián)系在一起的。由此,史蒂芬森提出了關于傳播的三大重要屬性:

    1.傳播行為的發(fā)生:作為玩樂和消遣的主體訴求。史蒂芬森認為絕大多數(shù)傳播的發(fā)生是作為玩樂消遣的傳播,即人們主動沉浸于游戲的過程,這就要求游戲參與的主體必須是自發(fā)的。雖然在現(xiàn)實生活中,一部分傳播活動的主要功能是傳播信息,但是另一部分傳播卻沒有信息傳播的特征,這種類型的傳播活動本身就是目的。這種傳播過程表現(xiàn)為能夠讓參與主體忘我的投入其中,正如近期人們普遍關注的美國大選一樣,這些資訊并不能給他們的現(xiàn)實生活帶來更多實用價值,但是讀者可以按照自己喜歡的方式、以娛樂的心態(tài)來圍觀和解讀,這時他們的閱讀過程接近于玩樂。并且借由社交媒體還可以彼此交換觀點、得到及時反饋,借以緩解日常生活中的緊張和壓抑。

    2.傳播過程的契合:自我取悅的個體選擇。因為基于游戲的體驗是一種較為淺層的玩樂體驗,并不涉及深層次的社會價值選擇和道德爭議,所以在進行傳播內(nèi)容的選擇時,主體較注重自身的內(nèi)心感受,并較少受到社會和他人的價值干擾。也只有基于自我取悅目的而進行的傳媒內(nèi)容選擇才有可能在閱讀后產(chǎn)生與之相伴的參與的快感。

    3.傳播效應的形成:基于游戲規(guī)則的互動行為!坝螒颉笔侨诵缘囊徊糠,游戲的過程也是一種社交的過程。在傳播內(nèi)容的接受和分享過程中,參與者通過對內(nèi)容的選擇來判斷彼此的喜好、文化品位甚至社會階層,從而形成以興趣為介質(zhì)的游戲部落,在這個同質(zhì)化群體中大家以分享彼此都感興趣的內(nèi)容而建立連接,并由此形成一種社會關系。

    二、傳播游戲理論成為主導性實踐范式的產(chǎn)業(yè)前提:人工智能的發(fā)展及其在傳媒業(yè)中的應用

    1.人工智能的研究起點

    亞里士多德曾說過,如果機器能干很多活,豈不能讓人類解放出來。經(jīng)濟社會發(fā)展的過程中,人們不斷萌生各種機械工具的夢想來代替人們從事各種繁重的體力勞動。18世紀第一次工業(yè)革命時期,瓦特發(fā)明的蒸汽機開辟了利用機器動力代替人力和畜力的新紀元。不僅如此,人類還一直夢想發(fā)明各種智能工具和機器,協(xié)助甚至代替人類從事各種腦力勞動。20世紀40年代計算機的發(fā)明和50年代人工智能的出現(xiàn)開辟了利用智能機器代替人類從事腦力勞動的歷史新階段。談到人工智能,就不能不提到鼻祖式人物圖靈。1936年,英國數(shù)學家、邏輯學家阿蘭·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing)提出了一種抽象的計算模型——圖靈機(Turing Machine),用紙帶式機器來模擬人們進行數(shù)學運算。 1959年,圖靈發(fā)表了一篇劃時代的論文《計算機器與智能》,文中提出了人工智能領域著名的圖靈測試,即如果電腦能在5分鐘內(nèi)回答由人類測試者提出的一系列問題,且其超過30%的回答讓測試者誤認為是人類所答,則電腦就通過測試并可下結(jié)論為機器具有智能。1956年,達特茅斯會議的成功舉行標志著人工智能這一學科的正式誕生,同時本次會議也給人工智能賦予了較為準確的定義,它是計算機科學、控制論、信息論、神經(jīng)生理學、心理學、語言學等多種學科互相滲透而發(fā)展起來的一門綜合性學科。從計算機應用系統(tǒng)的角度出發(fā),人工智能是研究如何制造智能機器或智能系統(tǒng),來模擬人類智能活動的能力,以延伸人們智能的科學。從人工智能研究的起點可以看出人工智能的發(fā)展動力始終與人性中渴望解放、期待閑暇的欲望緊密相連,而技術(shù)驅(qū)動下的人工智能發(fā)展也在一定程度上實現(xiàn)著人類的夢想。

    2.人工智能的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢

    人工智能60年的發(fā)展歷程并非一帆風順,從1956年至今一直起起伏伏,且一度陷入低谷。近年來人工智能的長足發(fā)展得益于大數(shù)據(jù)時代的崛起,可以說人工智能是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)邏輯驅(qū)動下的一個重要領域,能夠發(fā)展到今天,不是靠著自身內(nèi)部的驅(qū)動力,而是因為互聯(lián)網(wǎng)在不斷完善,數(shù)據(jù)變的隨處可得。所以,人工智能的進步來源于互聯(lián)網(wǎng)基礎設施的不斷改善,離開互聯(lián)網(wǎng)孤立的看人工智能,是沒有意義的;ヂ(lián)網(wǎng)的發(fā)展從Web1.0起步,以信息為中心進行信息的單向流動,典型應用是門戶網(wǎng)站。Web2.0以人為中心,實現(xiàn)了用戶的主動參與和分享。典型應用是視頻分享、博客等。Web3.0網(wǎng)站內(nèi)的信息可以直接和其他網(wǎng)站相關信息進行交換和互動,能通過第三方信息平臺同時對多家網(wǎng)站的信息進行整合分類。Web3.0以應用服務為中心,旨在為用戶提供個性化、多元化的即時服務。Web3.0的技術(shù)特征是萬物感知,即智慧控制。物質(zhì)世界與人類社會基于數(shù)據(jù)的全方位信息交互,人與物質(zhì)世界的全時連接,由此引發(fā)人與人的交往僅是信息交流的組成部分,而人與物質(zhì)世界的交流將成為信息交流中非常豐富的一部分。 在整個互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展的邏輯變遷驅(qū)動下,人工智能已經(jīng)對傳媒業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)機制產(chǎn)生了巨大影響,比如近年來出現(xiàn)的智能寫作、智能推送、智能交互(李鵬,2016)都改變了傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)的理念和操作模式。

    著名網(wǎng)絡預言專家、《連線》雜志創(chuàng)始人、暢銷書《失控》的作者凱文·凱利(Kevin Kelly)在其新作《必然》中表達了對人工智能時代到來的興奮和期待:“人工智能時代到來的最大益處在于,各種人工智能將幫助我們定義人性。我們需要人工智能告訴我們我們是誰?”人工智能作為人類智慧的產(chǎn)物,其最終目的是為了更好地服務于人類的需求。 【5】媒體智能化演進的過程,就是一個連接不斷加強的過程。智能媒體技術(shù)的作用不僅在于它為傳媒提供一個智能化的平臺,重要的是它還提供了人與媒介技術(shù)智能互聯(lián)的接口。傳媒與智能的結(jié)合,為更好地實現(xiàn)人與媒介技術(shù)的協(xié)同提供了可能。

    3.傳媒業(yè)兩種內(nèi)容生產(chǎn)模式的比較分析

    傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容生產(chǎn)的機制

    傳統(tǒng)的傳媒業(yè)生態(tài)處于行政威權(quán)和有限市場的環(huán)境下,內(nèi)容生產(chǎn)主要局限在一定地域和行業(yè)內(nèi)。實現(xiàn)社會連接所需要的資源要么仰仗威權(quán)、要么依靠市場進行配置。傳媒組織大都按照區(qū)域條塊和媒介形態(tài)進行設置,傳媒的信息傳播、產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會聯(lián)結(jié)等不同區(qū)塊呈現(xiàn)出較大程度的疏離,受眾也往往被刻板地視為模糊的、很難測度的群體,內(nèi)容生產(chǎn)端被凸顯為所謂的“上游”,可以統(tǒng)領性地滿足“下游”受眾的新聞、娛樂、教育和服務等需求。傳媒價值鏈的各層級間并未實現(xiàn)有效的連接,需求與生產(chǎn)供給之間的關系往往被機械化地理解為誰決定誰或者誰更重要,傳媒的內(nèi)容生產(chǎn)呈現(xiàn)出“線性中心化”特點。 這種“線性中心化”的內(nèi)容生產(chǎn)方式極大地限制了信息的自由流動,人為的加大了建立社會信任和連接機制的成本。

    在傳統(tǒng)媒體時代,傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)過程一般是由專業(yè)而強大的新聞生產(chǎn)團隊在規(guī)范化的新聞生產(chǎn)流程指導下制作出的內(nèi)容產(chǎn)品,再通過傳統(tǒng)媒體所擁有的優(yōu)質(zhì)渠道傳遞給受眾。從這一過程中可以明顯看出傳播機構(gòu)主導著信息的流向與流量,受眾作為被動的接受者由于缺乏相互的溝通與互動,只能淪為“沉默的大多數(shù)”,且喪失了發(fā)表觀點的權(quán)利。同時,傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容生產(chǎn)機制鍛造出的是產(chǎn)品式的傳媒內(nèi)容,以紙媒為例從選題、寫稿、收稿、拼版到校對,理論上講都要追求完美極致,且整個過程是在編輯室完成的。當內(nèi)容產(chǎn)品傳播給受眾,這個產(chǎn)品就被畫上了完美的句號。

    人工智能驅(qū)動下傳媒內(nèi)容生產(chǎn)的機制

    縱觀人類社會的傳媒發(fā)展史,每當傳媒技術(shù)取得重大突破,都會帶來傳媒業(yè)的重大改變。越來越多的跡象已經(jīng)表明,人工智能將引領下一場媒介技術(shù)革命。基于人工智能驅(qū)動的傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機制的變革不再是狹義上對于傳媒內(nèi)容生產(chǎn)流程的改良和提升,而是對于整個傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機制的重新定義,并由此構(gòu)造一個全新的傳媒生態(tài),即泛內(nèi)容生態(tài)平臺。在這個平臺中,媒體不再是我們理解當中的傳統(tǒng)的傳媒機構(gòu),一切能夠?qū)崿F(xiàn)信息互聯(lián)的載體皆可以稱為“媒體”。在新的傳媒生態(tài)中,媒體的外延已不僅僅局限于報紙、廣播、電視、期刊等傳統(tǒng)媒體形態(tài),還包括微博、微信等社交媒體以及淘寶網(wǎng)、美團、大眾點評、去哪兒網(wǎng)等垂直功能性媒體,還有正在集結(jié)搜索、攝錄和傳送于一體的新型終端,如百度神燈、騰訊藍鯨。未來媒體的主要限定性特征在于以興趣為導向的連接,而不再以文字、聲音和圖像的生產(chǎn)供應及其組織機構(gòu)作為判斷基點。從這個意義出發(fā),一切智能設備其實都屬于傳播媒介,基于信息傳播形成的社會連接方式都參與到內(nèi)容生產(chǎn)機制中,它包括內(nèi)容的生產(chǎn)、聚合、分發(fā)、反饋等一系列周而復始的邏輯閉環(huán),通過人工智能的深度學習過程不斷迭代升級,形成更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容集成和更加精準的個性分發(fā)。

    而在這一傳媒內(nèi)容生產(chǎn)機制中服務也成為內(nèi)容本身的重要組成部分,且孕育著未來的巨大商業(yè)機會。因此當今IT巨頭和傳媒集團紛紛布局人工智能,給整個傳媒業(yè)帶來深刻影響。2016年伊始,蘋果公司便宣布收購公司Emotient,該公司專門應用人工智能技術(shù)通過掃描人臉,以分析人的面部表情來判斷人的情緒。這種技術(shù)可以用來直接監(jiān)測廣告或者產(chǎn)品的受眾反應。2015年8月,微軟“小冰”的全球人工智能戰(zhàn)略計劃發(fā)布,具備了全新人工智能感官的“小冰”回歸!6】在國內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)公司百度進行了“百度大腦”項目,并于2015 年 9 月推出了人工智能機器人“度秘”,通過文本、圖片、語音等多種模式交互,提供助理服務。2014年,科大訊飛啟動了“訊飛超腦計劃”,新華社推出機器人記者“快筆小新”寫稿,騰訊財經(jīng)的Dreamwriter自動化新聞寫作機器人也已正式上崗工作。

    由此可見,人工智能驅(qū)動下的傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)模式變革已是不爭的事實,全新傳媒業(yè)內(nèi)容生態(tài)的打造不再依賴于威權(quán)時代的資源授予、渠道優(yōu)勢,個人資源的有效激活令“以人為本”不再是一句空談和腦海當中的模糊概念。大數(shù)據(jù)時代人工智能崛起的背后,技術(shù)推動只是表象,更深層次的決定作用源自大眾的主觀需求,而這種需求則是大眾不斷成長的主觀性、個體性、多樣性的游戲精神的彰顯。這與傳播游戲理論中竭力主張的關注大眾主體性、個性化的主觀心理體驗的研究視角不謀而合。

    三、傳播游戲理論范式下人工智能對傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機制的再造

    在傳播游戲理論的范式下,大數(shù)據(jù)時代的人工智能技術(shù)通過深度學習會越來越洞悉人性,并能夠從人類與生俱來的游戲基因中發(fā)掘內(nèi)容生產(chǎn)機制的靈感和動力源泉,以美妙的體驗和愜意的互動讓更多的用戶卷入到全民參與的內(nèi)容生產(chǎn)機制中,共同完成內(nèi)容的生成和傳播,并在全情投入的狀態(tài)下完成內(nèi)容和服務的分享與反饋。

    1.基于用戶玩樂訴求的沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作機制

    沉浸就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。首先,從傳統(tǒng)新聞業(yè)從業(yè)者的角度出發(fā),人工智能技術(shù)的不斷提升,可以讓更多的新聞從業(yè)者擺脫枯燥的規(guī)格化新聞寫作模式。在人工智能的參與下傳媒內(nèi)容生產(chǎn)的基本過程可以概括為先進行固定的模塊和版式設定,再獲取數(shù)據(jù)、進行數(shù)據(jù)篩選、分析和選用,然后增加語義與智力分析,最后通過增加其他信源的采訪內(nèi)容豐富報道,進行信息推送。對于規(guī)格化的新聞資訊(例如災害、體育、財報等動態(tài)信息),人工智能可以做到精確、迅捷的生成和發(fā)布,時間一般不超過 30 秒,且差錯率遠低于人工寫作。通過對于不同語料庫語言風格的智能化學習,可以自動生成適應不同人群語言習俗的表達方式,高效、高質(zhì)量地完成任務。勞動力得以解放的專業(yè)的編輯記者可以憑借其多年積累的豐富的專業(yè)知識和經(jīng)驗進行更具價值的深度報道,并在興趣的引領下完成更具挑戰(zhàn)性的內(nèi)容作品,享受工作過程中的樂趣。其次,從用戶的角度出發(fā),基于傳播游戲理論的視角,他們進行內(nèi)容的創(chuàng)作和分享是出于體驗過程中的快樂,因此主動參與的過程是內(nèi)容生產(chǎn)機制中的重要組成部分。相比于被動的接受,他們更樂于主動參與內(nèi)容生產(chǎn)并分享有趣的信息,因此在用戶生成內(nèi)容的過程中他們必然會將枯燥內(nèi)容生動化、抽象概念具體化、新聞信息知識化,甚至基于技術(shù)驅(qū)動下傳媒產(chǎn)品形式的多樣性來實現(xiàn)傳媒內(nèi)容的可視化和互動性,從而調(diào)動用戶的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等全感官系統(tǒng)進行沉浸式的內(nèi)容生產(chǎn)和體驗。比如:“澎湃新聞”、Business Insider等新聞網(wǎng)站注重圖片的新聞呈現(xiàn)方式,“浙江新聞”客戶端還專門開辟了“話圖俠”專欄,騰訊、鳳凰等新聞網(wǎng)站更是注重視頻的配發(fā)。這些都只是開始,視覺系統(tǒng)作為人產(chǎn)生沉浸感的第一要素,也是VR視頻中用戶與機器界面產(chǎn)生沉浸式傳播的重要依據(jù)。利用計算機技術(shù)產(chǎn)生的三維立體圖像創(chuàng)造一個虛擬自然環(huán)境,并與人的感官和肢體產(chǎn)生互動,讓人置身于一種虛擬環(huán)境與真實世界難辨的場景下,從而沉浸在一種真實的快感中。

    同時隨著市場機制變遷和傳媒技術(shù)的發(fā)展,未來將逐步消解國家政權(quán)和資本市場對傳媒技術(shù)和內(nèi)容生產(chǎn)的壟斷,用戶與傳媒的邊界日益模糊。“去中心化、非線性”技術(shù)的運用,對用戶進行了媒介賦權(quán),傳媒生產(chǎn)中固定的角色分工正在被打破,跨組織協(xié)作也能夠輕松實現(xiàn),用戶參與、眾籌生產(chǎn)成為可能,傳媒生產(chǎn)的自發(fā)組織、自由聯(lián)合正在現(xiàn)實中發(fā)生。例如通過技術(shù)創(chuàng)新,愛奇藝在PC 端和移動端已分別推出云編輯、啪啪奇等在線視頻制作工具,全面解決了普通用戶拍攝、編輯、上傳、分享視頻的基本需求,這也為用戶基于游戲目的而進行的內(nèi)容生產(chǎn)和分享帶來技術(shù)上的有力支持。

    2.基于用戶自我取悅特征的個性化內(nèi)容聚合機制

    人工智能驅(qū)動下的新傳媒生態(tài)不僅實現(xiàn)了人和信息、人和人的連接,而且實現(xiàn)了萬物相連。新傳媒生態(tài)強大的連接特性,使在社會傳播活動中充當中介的人或事物的中心地位不斷被削弱,連接變得更加直接。新的傳媒生態(tài)中控制權(quán)永遠在用戶自己手中,他們是否關注傳播主體發(fā)布的內(nèi)容、是否樂意在微博、微信、社交網(wǎng)站上分享來自于傳播主體發(fā)布的信息,關鍵還是看傳播主體提供的內(nèi)容是否對他們有價值,能否激發(fā)他們閱讀或收看的興趣!7】在萬物相連的背景下,個人被賦予了更多的自主性,可以繞過中介渠道直接獲取和傳播信息。從用戶的角度來看,斯蒂芬森的游戲理論表明,大眾在面對媒介傳播時并不是機械呆板、毫無主動性的死物,換句話說就是媒介對于受眾的影響只能是部分而非整體,影響的大小最終還取決于受眾自我的主觀意識。他們可以完全按照自我的喜好,以取悅自我的方式來定向閱讀傳媒內(nèi)容。從傳媒內(nèi)容生產(chǎn)者的角度來看,依賴大數(shù)據(jù)環(huán)境下的人工智能的深度學習功能,可以有效的抓取到用戶的價值偏好、個人興趣、行為軌跡,從而為內(nèi)容的有效聚合提供精準的參照依據(jù)。比如傳感器新聞就是人工智能技術(shù)應用在新聞報道上的有益嘗試,通過數(shù)據(jù)抓取與收集,可以直接獲取用戶在收看、收聽、閱讀等信息產(chǎn)品時的真實反應。通過一手數(shù)據(jù)了解用戶偏好及用戶反饋,有利于信息內(nèi)容主題和方式的選擇和改進。對于“公民新聞運動”的內(nèi)容生產(chǎn)也可以實現(xiàn)智能化標簽、聚類、彼此匹配,甚至為每一條信息來源做出是單一消息來源抑或多重消息來源的判斷,并自動加以標注,以便使目前顯得雜亂無序、良莠不齊的用戶生成的資訊納入到一個擁有某種生態(tài)意義的傳播框架和平臺上,有利于個人的傳播能力被激活后新聞資訊的傳播領域形成“互相核對、互相補充、互相延伸、互相糾錯”的“無影燈效應”。在保證新聞價值的同時,也給個性化的內(nèi)容聚類帶來便利。

    與此同時,隨著人工智能技術(shù)的進步和媒體自生成內(nèi)容能力的提升,深度內(nèi)容定制將成為未來媒體內(nèi)容生產(chǎn)機制的主流。所謂深度內(nèi)容定制,即依托人工智能對于信息的收集、整合與分析能力,根據(jù)用戶的要求對信息內(nèi)容進行抓取與分析,形成符合人類思維與閱讀習慣的信息。正如斯蒂芬森將新聞閱讀總結(jié)為是一種“純粹游戲態(tài)度”的主觀***,他將其稱為“魯?shù)悄峥死?Theory Ludenic)”,一份符合魯?shù)悄峥死碚摰膱蠹埢蛘唠s志應該促使并激勵人們達到聚精會神的境界。這一境界的達成基于對用戶自我取悅動機的精準把握。在人工智能遍布互聯(lián)網(wǎng)世界的今天,用戶所有行為數(shù)據(jù)——除一般性的用戶數(shù)據(jù)外(如性別、年齡、地域分布、情感傾向、注意力偏好、行為喜好、渠道偏好、消費能力、生活軌跡、關系圈、終端匹配等),還有產(chǎn)品數(shù)據(jù)(如產(chǎn)品形態(tài)、產(chǎn)品資費、渠道、品牌、類型和終端要求等),以及網(wǎng)絡能力數(shù)據(jù)(如網(wǎng)絡功能、利用率、效率等)已經(jīng)被悄悄收集。同時人工智能技術(shù)還可以為用戶進行場景化適配,在不同時段、不同地理位置,用戶對新聞的需求都不同,人工智能可以在后臺實時調(diào)整,從而不僅滿足了用戶顯性的自我取悅的動機,也在悄然洞悉著用戶的潛在需求并最大限度的進行滿足。

    3.基于網(wǎng)絡型社會關系的內(nèi)容分發(fā)機制

    網(wǎng)絡界有一個著名定律叫做“梅特卡夫定律”,其內(nèi)容是網(wǎng)絡的價值等于網(wǎng)絡節(jié)點數(shù)的平方,換句話說,網(wǎng)絡價值不在于技術(shù)價值, 而在于節(jié)點與節(jié)點之間的關系價值,網(wǎng)絡具有極強的外部性和正反饋性,聯(lián)網(wǎng)的用戶越多,網(wǎng)絡的價值越大,聯(lián)網(wǎng)的需求也就越大。每一個新上網(wǎng)用戶都因為別人的聯(lián)網(wǎng)而獲得了更多的信息交流機會, 由此可見新傳媒生態(tài)的傳播效果, 不僅來自狹義的傳媒內(nèi)容精準化以及傳播技術(shù)的提升,還來自用戶間的社會關系所交織的龐大關系網(wǎng)絡。【8】在當前的媒介革命中,媒介演變的總趨勢是傳播主體個人化,傳播方式人際化。隨著大數(shù)據(jù)時代的到來,人工智能驅(qū)動的傳媒生態(tài)將最終演變?yōu)橐匀穗H傳播為主體的全球一體化網(wǎng)狀媒介系統(tǒng)。在這一傳媒生態(tài)中,社會關系已經(jīng)成為一種重要的生產(chǎn)力。當前傳媒業(yè)所面臨的一個重要問題就是我們傳播的內(nèi)容是否能夠有效嵌入用戶的社會關系網(wǎng)絡,如果在這個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,就可能死在社會傳播的最后一公里。為了讓內(nèi)容具有穿透社會關系渠道的魅力,就必須要在內(nèi)容要素中注入更多的關系要素和場景要素。而關系要素和場景要素展示的是一種人與人之間的連接方式,是一種生活方式的具體體現(xiàn)。在關系與場景所構(gòu)造的新的內(nèi)容分發(fā)平臺中,人們更多的是基于傳播游戲理論中所強調(diào)的非功利性、主體多元化、個性化的行為特征,因此情感的要素遠遠大于理性的判斷,只有符合人類游戲本性的鮮活生動的內(nèi)容才能突破最后一公里的關系壁壘,順利抵達用戶面前。

    1967年,哈佛大學的心理學教授Stanley Milgram想要描繪一個連結(jié)人與社區(qū)的人際連系網(wǎng),結(jié)果發(fā)現(xiàn)了“六度分隔”現(xiàn)象,即你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個。基于這一社會學理論,在全新的傳媒生態(tài)中,實現(xiàn)連接的成本幾乎為零,那么傳媒的社會作用就在于高效實現(xiàn)有價值的連接,所有基于需求的有效滿足的連接都會聚合成有價值的內(nèi)容產(chǎn)品,因此好的內(nèi)容既是產(chǎn)品也是入口,它成為建立有效連接的介質(zhì)。未來的傳媒組織,不論其采用的媒介形態(tài)是什么,只有將傳播全價值鏈上的內(nèi)容、渠道、介質(zhì)、用戶四個層級的所有元素基于社交關系連接在一起,特別是能夠促進用戶這個能動元素實現(xiàn)自我激勵和主動分享,并能提供智能化的交往平臺令分享的體驗趨于完美,就能形成基于人與人之間強大的信任及傳播的連接力,才有可能塑造出更具價值的傳播內(nèi)容生態(tài)圈。與此同時,傳播游戲理論的視角讓我們在重視人工智能的技術(shù)發(fā)展邏輯的同時,不斷關注基于游戲心理的人性需求,并通過人類智能的有效介入去深度把握用戶的潛在需求,實現(xiàn)人機交互的內(nèi)容生產(chǎn)模式,并在未來打造一個基于萬物互聯(lián)的傳媒內(nèi)容生產(chǎn)機制。

    【注釋】

    【1】作者喻國明:教育部長江學者特聘教授,北京師范大學新聞傳播學院執(zhí)行院長,中國人民大學新聞與社會發(fā)展研究中心主任;景琪:中國人民大學新聞學院博士研究生。

    【2】朱光潛.西方美學史(下卷).人民文學出版社.1964.第450頁

    【3】 參閱“百度知道”關于“游戲”詞條相關資料。

    【4】William Stephenson,The Play Theory of Mass Communication,New Jersey:Transaction Books, 1987:1

    【5】劉通.智能技術(shù)——傳媒業(yè)態(tài)未來發(fā)展的核心能力.視聽界.2016(07)

    【6】黃楚新.智能時代的傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑.新聞與寫作.2016(02)

    【7】蔡雯. 需要重新定義的“專業(yè)化”——對新聞媒體內(nèi)容生產(chǎn)的思考和建議. 新聞記者.2012(05)

    【8】陳先紅.論新媒介即關系.現(xiàn)代傳播.2006(03)

    本文選自喻國明的微信公眾號。