現代?後現代?
作者︰李夏
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《血源詛咒》(Bloodborne,以下稱《血源》)發售已近兩年,作為一鈚在發售年即已出品全鬗漁e的洙陜游琚A它至今是國內電子游甯犰b游矞應N性方面最常討蕆的游琱坐@,並不斷吸引著輕度和核心玩家(ch見n)在貼吧、蕆壇、游痟評與研究媒體庥舋艇郊x寫下自己的游皒g歷與思考。
其中,除了懌于難度設計之與玩家(ch見n)心理的分析外,游琲滷唻ぼ略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的坨度隱晦性磐(ji谷)予了游痝n性的劇情謎性質,而在劇情與游琝e現的鶡X上,游硠斢{出優秀而獨特的面A。
其中,除了懌于難度設計之與玩家(ch見n)心理的分析外,游琲滷唻ぼ略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的坨度隱晦性磐(ji谷)予了游痝n性的劇情謎性質,而在劇情與游琝e現的鶡X上,游硠斢{出優秀而獨特的面A。
A簽︰
對《血源詛咒》敘事略的一點思考
1
《血源》的敘事略
一般來說,傳◥滌囮@角色扮演游琚]ARPG)可以看作是將純角色扮演游琚]RPG)中的回合制霥斗置鰿偽囮@游琚]ACT)中的即時制霥斗,並在整體上提升動作模的(j足)量與重要性;從玩家(ch見n)體的角度看,是將類似對弈的純腦力略式的游玩思路,置鰿隻P時調動腦力略、手指操作和反R力的游玩思路。
但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物台詞、書信留言帤赬D來講述劇情,其中文字文本發揮著主要作用;
並且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息..
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