現(xiàn)代?后現(xiàn)代?
作者:李夏
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《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡稱《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部內(nèi)容的單機(jī)游戲,它至今是國內(nèi)電子游戲界在游戲藝術(shù)性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測評與研究媒體等網(wǎng)絡(luò)平臺寫下自己的游戲經(jīng)歷與思考。
其中,除了關(guān)于難度設(shè)計(jì)之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個(gè)重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質(zhì),而在劇情與游戲呈現(xiàn)的結(jié)合上,游戲體現(xiàn)出優(yōu)秀而獨(dú)特的面貌。
其中,除了關(guān)于難度設(shè)計(jì)之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個(gè)重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質(zhì),而在劇情與游戲呈現(xiàn)的結(jié)合上,游戲體現(xiàn)出優(yōu)秀而獨(dú)特的面貌。
標(biāo)簽:
對《血源詛咒》敘事策略的一點(diǎn)思考
1
《血源》的敘事策略
一般來說,傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動(dòng)作游戲(ACT)中的即時(shí)制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動(dòng)作模組的數(shù)量與重要性;從玩家體驗(yàn)的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時(shí)調(diào)動(dòng)腦力策略、手指操作和反應(yīng)力的游玩思路。
但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區(qū)別,即通過帶有旁白的過場動(dòng)畫、人物臺詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;
并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息..
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